В детские и школьные годы создаются предпосылки или основы для будущей игры (профессиональной деятельности). Далее человек вступает в стадию профессионального роста. В определенный момент наступает высшая точка в карьере, которая у большинства людей приходится на середину их жизни. В пенсионном возрасте игру покидают. Конечно, у разных людей по-разному. Некоторые после окончания своей профессиональной жизни находят новую игру. Таким образом, они вступают вновь в цикл “начало, изменение, остановка”.
Нетрудно заметить, что переходу к окончанию игры или к смерти предшествует ослабление усилий по непрерывному сотворению нового.
Для моментальной, или хронометрической классификации позиции игрока в игре от состояния причины до положения следствия Хаббард разработал так называемую Шкалу тонов [82].
В каком тоне между “О” (следствие) и “ 40” (причина) находится человек? Сколько “усилий” противостоят “контрусилиям”? Что преобладает? Очевидно, что в правой половине (см. рис. “Шкала тонов”) игрок влияет на игру, а в левой части игрок все больше и больше становится следствием игры.
В фазе роста, т.е. создания преобладают усилия или, другими словами, энергия, сила игрока. Придавая контрусилиям, присутствующим в игре, большее значение, чем своим собственным усилиям или намерениям, он начинает проигрывать. Здесь проявляется эффект так называемой обратной спирали, когда игрок начинает соглашаться с тем, что кажущиеся контрусилия жизни сильнее, чем он сам.
Шкала тонов представляет собой очень интересное исследование [83]. С ее помощью можно примерно оценить размер “пространства”, занимаемого игроком, а также степень отождествления игрока с материей. Она показывает переход пространства через энергию к материи. Рассмотрим, прежде всего, оба конечных пункта этой шкалы.
И статика (40) и смерть (0) расположены вне игры. Это логично, поскольку статика существует как потенциал. Статика пока не имеет в игре точки наблюдения. Смерть приводит к тому, что человек перестает “существовать” – по крайней мере, в том виде, в каком он был известен своим партнерам по игре.
А как обстоят дела с “пространством”?
На одном конце (40) пространство существует в виде потенциала. Оно имеет вид бесконечности. На другом конце (0) находится материя, что означает наличие бесконечно большого количества частиц в бесконечно малом пространстве.
На уровне 40 существует дифференциация, или способность четко различать объекты в пространстве и времени.
Для уровня 20 характерна ассоциация, или объединение своих собственных характеристик с характеристиками тех или иных объектов, что необходимо для целей игры.
Уровень 0 представляет собой полную идентификацию с чем-либо, к примеру, с телом или материей.
Так что предположение о том, что конечной целью человека является стремление быть “в единстве со вселенной” или влиться в “общий котел” не верно. Индивидуальность, растущая при движении в направлении 40, представляется гораздо более ценной.
Попытка отождествить себя с физической вселенной приводит к тому, что мы сами становимся материей. Духовно здоровая личность рассматривает себя как индивидуума, но чем ниже она опускается по шкале тонов, тем больше она идентифицирует себя с материальной вселенной.
Какая же позиция на шкале тонов является наиболее благоприятной для участия в игре?
Хаббард указывает на то, что оптимальная область игры находится между 20 и 22. Эта область, где действует Тэта, духовное существо, т.е. игрок. Двигаясь вниз, игрок будет все больше становиться следствием игры и все больше терять к ней интерес. Человек, Homo Sapiens, в том положении, в котором он пребывает в настоящее время, находится близко к уровню 4. Для него характерны следующие эмоциональные состояния:
4.0 – Энтузиазм – (Это импульс к изменению чего-либо, то, что позволяет человеку заняться чем-то новым.)
3.0 – Консерватизм
2.5 – Скука
2.6 – Антагонизм
1.5 – Ярость
1.1 – Скрытая враждебность – (Очень характерный и часто встречающаяся тон, причем не только у индивидуума. Кто-то высмеивает вас, рассказывает у вас за спиной небылицы про вас. Или правительство обещает что-то, чтобы победить на выборах, но потом поступает совсем иначе.)
0.5 – Апатия
0.0 – Смерть тела
Причина и следствие
Хаббард утверждал, что эта Вселенная была создана “на основе согласия посредством коммуникации, возникшей в результате общей реальности и аффинити” [84].
Любая коммуникация предусматривает наличие источника передачи (причины), точки приема (следствия), а также расстояния, которое необходимо перекрыть. Вспомним, что “вначале была причина, и единственной целью этой причины было создание следствия”.
Очевидно, что наибольший эффект достигается там, где точкой приема является другое живое существо, т.е. равноценный терминал, собеседник. Собака, дерево, стена или сама личность-источник не являются удовлетворительными партнерами по коммуникации – они слишком слабо отвечают на нее, вы не видите ожидаемой реакции. Люди, которые долго находятся в одиночестве, начинают вести беседы сами с собой, и их душевное здоровье рано или поздно ухудшается.
Существуют две крайности: жизнь, являющаяся причиной, и материя, которая является следствием. Материя ничего не делает сама по себе – она подчиняется указаниям жизни. Чистый холст, которого не касалась кисть художника, не оказывает никакого воздействия. Пуля не стреляет сама по себе.
Каким образом осуществляется передача воздействия от источника к точке приема?
Важную роль здесь играет расстояние. Для того чтобы вызвать эффект на другом конце коммуникационной линии, необходимо преодолеть пространство. Если бы это было не так, если бы причина и следствие были одним и тем же, люди разговаривали бы сами с собой.
Протяженность преодоленного пространства также имеет важное значение. Личность, преодолевшая большее по размеру пространство и вызвавшая некое следствие, чувствует себя намного более удовлетворенной, чем если бы она преодолела меньшее расстояние с подобным же результатом. Особенно ярко это проявляется в спорте. Представьте себе ситуацию, когда нападающий забивает гол, вплотную приблизившись к воротам. А теперь сравните реакцию игроков и болельщиков, когда гол забивается с тридцати метров или когда игроку удалось поразить ворота противника ударом со своей половины. Об этом потом долго говорят.
Подобное можно наблюдать и при игре в дартс. Чем меньше расстояние до диска, тем больше вероятность попадания в центр. Я могу подойти вплотную к диску и воткнуть дротик в самую середину. У тех, кто наблюдает за мной, это не вызовет даже вялой улыбки. Степень восхищения растет пропорционально увеличению расстояния.
Причина и следствие являются неотъемлемыми компонентами игры. Игра возникает только в том случае, когда имеет место чередование причины и следствия, когда происходит обоюдный обмен ролями.
Возьмем игру в теннис. Игрок, делающий подачу, является причиной. Игрок, принимающий мяч является следствием. Затем стороны меняются ролями. Возникает взаимная, двухсторонняя коммуникация. Очевидно, что без такой коммуникации игра бы не состоялась.
Отдельный цикл коммуникации можно свести к простой формуле: “причина – расстояние – следствие”.
Принимающая на себя воздействие сторона должна быть готова допустить его. При этом источник воздействия должен быть готов к ответному, равносильному воздействию. Этот естественный вывод перекликается с древней мудростью, которая гласит: “не делай другим того, чего ты не хотел бы испытать сам”. Данное правило является не столько строкой из кодекса чести, сколько всеобщим законом природы. Каждый может спросить себя: “Способен ли я пережить все то, что сотворил в отношении всего спектра динамик?”. И это не рассуждение на тему морали. Это, скорее, технический вопрос. К каким последствиям я должен готовить себя, вырубая, к примеру, леса в Южной Америке, лишая, таким образом, Землю ее легких? Или что я должен быть готов пережить, если похищаю и убиваю людей и торгую органами их тела? Или если я отправляю тысячи людей в газовые камеры или позволяю делать это другим?