Понимание ситуации играет важнейшую роль в процессе оценки соотношения материал — время. Внимательно оглядитесь вокруг, прежде чем приступать к анализу возможных компромиссов. Правда ли, что в данном случае время имеет решающее значение? Или вы просто изнываете от нетерпения? На повседневном уровне нам постоянно приходится принимать такие решения. Приходилось ли вам платить за срочную доставку заказа? Вы можете получить свои покупки через четыре дня или сразу, но за дополнительную плату. Если время или деньги для вас не слишком важны, выбор сделать легко. В большинстве же случаев имеет значение и то, и другое, и ваша задача — найти разумный компромисс.
Наглядный пример достижения компромисса между временем и материалом — 8-я партия моего третьего матча на первенство мира с Анатолием Карповым (1986). Играя белыми, я сразу по выходе из дебюта пожертвовал пешку «за атаку», и Карпов, проделав свои расчеты, принял жертву. Белые получили богатые атакующие возможности — могло показаться, что добытые ими два лишних темпа для атаки на короля ценнее одного пехотинца на другом участке доски и что оборонительные порядки черных будут быстро сметены. Но Карпов проявил завидную цепкость в защите и отразил первый натиск, предложив ответную материальную жертву — ладьи за слона. Прими я этот дар, позиция упростилась бы, и черные имели бы неплохую позиционную компенсацию. Классический образец взаимодействия двух основных факторов — материала и времени: сначала я отдал материал, чтобы получить время для атаки, а затем уже Карпов готов был расстаться с материалом, чтобы получить время для обороны.
Я предпочел отклонить его контржертву и еще больше осложнить игру, надеясь использовать надвигающийся цейтнот соперника. Будучи на моем месте, Карпов наверняка взял бы ладью за слона, ибо это гарантировало небольшой перевес безо всякого риска — как раз позицию в его вкусе. Я же сделал ход пешкой, нацеленный на прорыв обороны черных, а вскоре, чтобы поддержать огонь атаки, пожертвовал еще одну пешку. Позиция крайне обострилась: теперь промедление в атаке означало бы для меня катастрофу.
Как это часто бывает, преимущество во «времени на доске» — давление и угрозы, вынуждающие соперника тратить драгоценные минуты на поиск лучшей защиты — дало мне преимущество во «времени на часах». Не сумев сориентироваться в стремительно меняющейся обстановке, Карпов просрочил время за 10 ходов до контроля — это был тогда уникальный случай и в его карьере, и в матчах на первенство мира! К тому моменту угрозы белых были уже неотразимы, и я не испытывал «угрызений совести» из-за того, что выиграл по времени.
Эта партия типична для моего подхода к игре: обычно я отдавал предпочтение времени перед материалом и динамическим факторам перед статическими. Такого рода вкусовые предпочтения являются частью стиля шахматиста. Они не лучше и не хуже других — они просто разные. Означает ли неудача Карпова, что он неверно оценил позицию? И что я был прав, а он — нет? Ничего подобного! Он остался верен своему стилю и своей оценке, и объективно его позиция не была проигранной почти до самого конца, когда цейтнот — фактор «времени на часах» — заставил его ошибиться и в итоге привел к поражению.
Качество определяет преимущество
Как уже говорилось, оценка позиции подразумевает нечто гораздо большее, чем подсчет фигур и ходов. Относительная ценность фигур варьируется в зависимости от конкретной позиции и может изменяться с каждым ходом. То же самое относится к ценности ходов, если только мы не поверим, что фигуры Таля на самом деле быстрее перемещались по доске.
Теоретически всё, происходящее в шахматной партии, можно проанализировать и свести к определенному количеству ходов, то есть ко «времени на доске». Довольно легко вычислить, сколько ходов понадобится определенным фигурам, чтобы встать на определенные поля. Проблема в том, что ваш соперник тоже делает ходы и вряд ли позволит вам поступить именно так, как вы хотите.
Для правильного понимания и использования таких элементов оценки позиции, как материал и «время на доске», нужно ввести дополнительный элемент — качество. В шахматах мы говорим о «плохом» коне или о сильной пешке — это на самом деле верно, ибо конкретная ценность фигуры определяет ее качество и зависит как от позиции в целом, так и от расположения этой фигуры на доске. Конь, расположенный в центре, где он контролирует большую территорию и может вступить в бой на любом участке доски, обычно ценнее коня, расположенного на краю доски. Это правило отражено в афоризме Тарраша: «Конь, стоящий на краю, — позор на голову твою!»
Во время реальных военных действий характер различных участков местности определяет их относительную ценность. На протяжении всей военной истории противоборствующие стороны всегда учитывали характер местности и стремились занять господствующую высоту. С вершины холма лучники (а позже и артиллерийские орудия) могли стрелять дальше и точнее, а командирам было легче наблюдать за ходом боя. Авиация и космические летательные аппараты во многом изменили эту старинную диспозицию, но основной принцип остался тем же: расположение войск имеет не менее важное значение, чем их численность или огневая мощь, оно либо дает выгоду, к которой мы стремимся, либо ограничивает ее.
В свою очередь, расположение зависит от такого фактора, как род войск. Для примера обратимся к популярной компьютерной игре Warcraft, где вы становитесь главнокомандующим целой армии, каждое подразделение которой обладает особыми свойствами. В ваших войсках могут служить эльфы или тролли, маги или гоблины, обладающие своими относительными достоинствами и недостатками. В игре Warcraft действие происходит в реальном времени, а не в пошаговом режиме, как в шахматах. Здесь есть подлинный элемент времени, который игрок должен соотносить со своими материальными силами (в новой, онлайновой версии Warcraft насчитывается более четырех миллионов персонажей).
В этой игре, в отличие от шахмат, вы формируете свою армию самостоятельно и, стало быть, комплектуете ее подразделения. Кто вам больше нужен: дальнобойные стрелки или тяжеловооруженные рыцари? Или, скажем, какие магические артефакты окажут наибольшее влияние на исход предстоящего сражения?
Игра Warcraft представляет собой квинтэссенцию принципа материал — время — качество (МВК). Она учит как основам тактики и стратегии, так и распоряжению ресурсами. Вы накапливаете основные ресурсы, такие, как золото и древесина, для строительства своей империи и создания новых армий. Это капиталовложение дает вам более маневренные и боеспособные войска. По мере того, как вы продвигаетесь от отдельного солдата к батальону, полю боя и, наконец, к общей картине конфликта, ваша оценка становится все более разносторонней.
Применение элементов МВК
Совершенно инертным и бесполезным материал бывает лишь в исключительных случаях. Конь, запертый в углу, в какой-то момент может всё же выскользнуть и сыграть решающую роль в исходе поединка. В этом одна из трудностей, с которой сталкиваются программисты при совершенствовании шахматных программ. Называется она «концепцией ловушки». Даже слабый шахматист понимает: если фигура заперта безвыходно — она бесполезна. Но для компьютера эта фигура имеет в расчетах ту же количественную оценку, как и до своего пленения (разве что снимается несколько очков за потерю мобильности). Пока нет надежного способа «объяснить» машине, что, например, ценность слона на поле А может быть в три раза выше, чем ценность того же слона на поле В.
Таким образом, ценность материала бывает двух разных видов: долговременная и динамичная. То же самое и в экономике. Инвестиционные портфели устроены во многом сходным образом: в зависимости от личных предпочтений и потребностей — могут быть либо заполнены динамичными (высоколиквидными) активами, которые нуждаются в постоянном внимании и расчетах, либо выстроены для пенсии, до которой остаются еще десятки лет.