Выбрать главу

Любителям сурвайвал-хорроров, как и зрителям фильмов ужасов, хочется испытывать страх так сильно и так часто, насколько это возможно. Эмоции от вымысла и эмоции от артефакта подходят для анализа видеоигр, но нельзя сказать, что ими все ограничивается или что их достаточно для поставленной задачи. В роли интригуемого я обладаю определенной степенью контроля над восприятием и разворачиванием действий. Это понятие агентивности, то есть наличия у игрока возможности действовать, играет главную роль как в разграничении кино и видеоигр, так и в особенностях жанра сурвайвал-хоррор. Как отмечает Таня Крживинска, фильмы «неспособны использовать потенциал интерактивных средств для осознания динамики между наличием и отсутствием контроля, а для специфических типов напряженного ожидания и эмоционального удовольствия, предлагаемых хоррор-играми, этот аспект ключевой». Можно только согласиться с ее утверждением, что «интерактивное пространство этих конкретных игр [Resident Evil 3: Nemesis и Clive Barker’s Undying. – Прим. авт.] организовано таким образом, чтобы усилить и расширить типы эмоциональных и аффективных переживаний, предлагаемых фильмами ужасов». Поэтому в четвертой части рассматривается то, что я называю эмоциями от геймплея, возникающими в результате действий геймера в игровом мире и реакции игрового мира на эти действия. Я расскажу о роли перемещения, боях, применении оружия, решении загадок и прочих вещах.

Но для начала в первой части я кратко изложу отличительные формальные признаки жанра сурвайвал-хоррор в том виде, в каком они проявляют себя в Silent Hill. Перефразирую предупреждение в начале SH1: «В этой книге есть жестокие и жуткие изображения. Боязнь крови порождает страх плоти».

Часть 1

Сурвайвал-террор

Совершенный жанр

«Страх расширяет границы зримого и воспринимаемого».

Дэвид Дрейтон в повести Стивена Кинга «Туман»

Сурвайвал-хоррор (давайте согласимся с таким термином, пусть его и критикуют[25]) – это, скорее всего, наиболее подходящий видеоиграм жанр. Причин для подобного заявления много, одни очевиднее других. Прежде всего, Ричард Роуз-третий, дизайнер игр 'The Suffering и The Suffering: Ties That Bind, говорит, что «не случайно среди успешных игр так много хорроров. Цели видеоигр и произведений в жанре ужасов напрямую пересекаются, образуя идеальную пару». Более того, видеоигры опираются на те же основы, что и многие фильмы ужасов: «Ночь живых мертвецов» (1968), «Чужой» (1979) и «Звонок» (1998). Ричард Роуз также писал:

«Эта враждебная сила [фильмов ужасов. – Прим. авт.] своими действиями проявляет себя настолько бесчеловечно, что никто из зрителей не станет винить героя, если тот уничтожит зло, защищая себя. Это как раз тот опыт, который большинство экшен-дизайнеров хотят создать еще со времен Space Invaders. Игрок оказывается в опасной ситуации с четкой, неоспоримой мотивацией „убей, чтобы выжить“. Злые силы повсюду, и все они заслуживают смерти. Следовательно, хорроры являются естественным для видеоигр жанром».

Перефразируя название очерка Роуза, «брак, заключенный в аду» в той же мере неизбежен, сколь и удачен.

По законам жанра ужасов, в сурвайвал-хорроры нужно играть ночью, когда ты «один в темноте[26]», и желательно, чтобы другие люди в это время спали. Следование подобным правилам уравнивает восприятие играющего и кинозрителя, смотрящего фильм ужасов. Переживание последнего, однако, всегда коллективно – герои фильмов ужасов общаются друг с другом и выражают эмоции, что передается сменой кадров с действующими лицами. Жан-Себастьен Шовен объясняет:

«Видеоигры организованы по противоположному принципу: они противопоставляют коллективному сознанию онанистический, тайный и уединенный опыт пребывания в художественном произведении. Во время этого процесса существует только субъект и (вымышленный) мир. Жанр сурвайвал-хоррор (Silent Hill, Resident Evil) вполне может быть квинтэссенцией эпохи одиночества, поскольку игрок одинок и буквально представляет собой последнего из людей. Одиночество персонажа отражает опыт игрока, где и ум, и тело взаимодействуют с контроллером, из которого поступают вибрации, связанные с контекстом игры (удары сердца, физическая боль). В такие моменты человек познает себя должным образом»[27].

Сурвайвал-хорроры, «квинтэссенции эпохи одиночества», прекрасно демонстрируют, что эмоциональное переживание видеоигр – это сугубо личный опыт. В темноте, управляя персонажем, вы единственный, кто преодолевает полное опасностей игровое пространство и сталкивается с монстрами.

вернуться

25

Этот термин не раз подвергался сомнению. Например, Лори Н. Тейлор предпочитает говорить о «готических играх». Согласно Мэтью Вейсу, мы также должны признать, что «все сурвайвал-хорроры – хорроры, но не все хорроры – про само выживание». – Прим. авт.

вернуться

26

Автор делает отсылку к игре Alone in the Dark (1992), о которой пойдет речь дальше. – Прим. пер.

вернуться

27

У меня нет склонности к психоанализу, поэтому я не стану заходить так далеко, как Жан-Себастьен Шовен, и определять опыт как онанистический, сравнивая контроллер с джойстиком, буквальной «палкой радости» (радость не иначе, чем садомазохистская, в играх вроде Silent Hill). Более того, Шовен занимает позицию, близкую к позиции мужчины-шовиниста, и указывает в примечании, что игровые контроллеры «изменились с годами: формы стали менее агрессивны, более женственны, склонны к горизонтальности, тогда как первый джойстик был вертикальным». – Прим. авт.