Выбрать главу

Отсюда Правило: Чтобы вспомнить свое настоящее "Звериное" лицо – перестань кормить собой зеркала.Слова «пустых стеклянных» в стихе подразумевают, что лишь обычные материальные зеркала влияют разрушительно на структуру Зверя. Зеркала же могут быть и внутренние, и, видимо, существовали зеркала магические, сделанные по совершенно другому принципу отражения, столь широко описанные в литературе.

"…каждый в одиночку сам пробует до смерти вспомнить Лабиринтовый Узор" – слова говорят о том, что, несмотря на очевидное "чувство Лабиринта", присущее Считывающему и Скручивающему, все Звери мнят себя достаточно целостными, чтобы бороться в одиночку. А ведь это и является основным барьером Игры – чтобы выиграть Игру нужно обязательное совместное действие всех семи Зверей, которые в жизни не очень-то хорошо ладят, ибо обладают разными характеристиками. Эту антипатию хорошо отражает знаменитый символ (и известная скульптура) «Змея и Птица».

Дополнения:

Свойство Отражения (Свойство Зеркала): Все, что делается Зверьми, и все, что существует в Игре, отражает себя на окружающее, но… в ассоциативном порядке, исходя из действующего ощущения, эмоции и т.п. Игра ассоциативна. «Какой хозяин – такая и собака», «Скажи мне кто твой друг – и я скажу кто ты» и т.д. Отсюда вывод: все что ты делаешь, будет отражаться на тебя самого обратно и на окружающую тебя среду. «Что посеешь, то и пожнешь.»

Свойство Перевертыша: материя постоянно меняется местами с энергией (Силой). Поэтому если ты отдал материальное – получишь духовное (Силу). Отдал духовное – получишь материальное. То же самое с отниманием. Взаимообращение на ассоциативной основе. Иешуа также говорил: «… отдайте имение свое и вещи свои, и идите в Мир. И пошлет вам Бог то, в чем вы нуждаетесь».

Ибо только Скользящий знает, во что вы должны быть одеты, что вам надлежит употреблять в пищу и какие предметы иметь, чтобы пройти Игру. Речь идет не о тотальной раздаче всем и всего, но лишь того, что «просится уйти», либо того, что у вас просят, либо того, что уже послужило вам чем-либо…

«Попросят – отдай, дают – бери» – это есть доверие к Скользящему.

Либо вещи «горят» на человеке (быстро снашиваются, теряются, грязнятся…), либо человек «сгорает» от вещей (попадает под их влияние, наращивая их количество, качество, изысканность…).

Известны поговорки:

«Герой – штаны с дырой.»

«Вещи служат человеку, а не человек – вещам»

Свойство Инерции: Сила, действующая с подачи импульса, не может быть остановлена мгновенно. Человека, бросившего курить, еще некоторое время (зависящее от его Силы) тянет на сигареты. Человек, действующий долгое время неправильно, не может мгновенно изменить свои действия. Поэтому Кастанеда, к примеру, говорит: «Победа Воина должна приходить за счет постоянного давления, но без потрясений и потерь. Воин действует терпеливо, тактически». Библия постоянно говорит о смирении и терпении. То же содержится в йоге, Буддизме и других школах.

Свойство «хода Конем» или Свойство Классиков

Название взято сравнительно с игрой в шахматы. Именно так действует Игра: два-три шага вперед – один вбок. Это говорит о лояльности Игры; именно этим она побуждает к Скольжению. Как только человек к чему-либо привык, что-то устоялось – Игра меняет условия, и, чаще всего, не в обратную сторону, а именно на 90о. В этом ее преимущество, так как человек имеет свойство смотреть только в одной плоскости вперед-назад, вверх-вниз и т.д. Именно за счет этого Свойства существуют проходы, по которым движется Скользящий, и за счет этого Свойства Звери получают подсказки.

Свойства Игры имеют тенденцию к взаимодействию. То есть действуют часто одновременно, и, наверное, легче это понять на практическом примере: упавший в воду камень вызывает ударную волну: в горизонтали это – круги, которые видит человек, но это еще и ударная волна вниз и вверх, которые человек за ограниченностью своей не видит. Здесь срабатывает Зеркальность и Кольцо и Инерция. Так и любое действие человека сопровождается «ударной волной». Так и любой Зверь-Человек, рождаясь на Земле, влечет за собой рождение ему подобных фантомов: впереди и сзади во времени, и «расходящиеся круги» в пространстве в виде людей-Незверей, имеющих схожие параметры, но не имеющих Звериной «начинки», и являющихся порождением Игры.