Да-а, потратить время на создание новых химер было верным решением. Новые создания были созданы из крыс, которые всё ещё заполняли подземелья Москвы. Отловить их просто, процесс отработан, а найти ещё проще. Хотя плесень я всё-таки доработал, теперь её требовалось куда меньше, она не приводила к мутациям и внешним дефектам и могла взрываться газом спор. В таком случае плесень серьёзно теряла в объёмах и ей требовалось время восстановить прежние объёмы, зато так она могла с гарантией заразить жертву.
От самой тупой из идей ходить по городу и искать зомби для прокачки я отказался. Данный способ подошёл бы лишь альтернативно одарённым и тем, у кого нету другого варианта. У меня есть, и куда более эффективный. Три вида гуманоидных крыс. Первые, тощие, сгорбленные, передвигающиеся на двух лапах и с когтями вместо пальцев с усиленными голосовыми связками. Я назвал их загонщиками, так как для этого они и создавались, чтобы загонять толпу зомби в определённое место. Вторые были доработанные громилы. Они были на основе крыс и меньше предыдущих, всего два метра, зато покрыты костяными наростами с шипами. Помимо этого, теперь они могли сами питаться пусть и не привычно. Тратить место, которое занимают мышцы и кости на полноценную пищевую систему я посчитал нецелесообразно, заменив их на рот и желудок. И собственно всё. Работал такой огрызок за счёт всё той же плесени. Она помещалась в желудок громилы и разлагала вещества увеличиваясь в размерах. Излишки потреблялись громилой или могли выплёвываться им в виде газа на врага. А третьими были собиратели. Туловище осталось от крыс, но я увеличил им хвост сделав полноценным щупальцем, на спине создал кожаный мешок, лапы удлинил и сделал как у паука, а рот заменил длинный кожаный шланг. Ртом они собирают разложившуюся из-за кровавого тумана плоть, а хвостом карты. Всё это запихивается в мешок на спине. Карты отрыгиваются, а мешок вскрывается или идёт на переделку собирателя.
Ещё стоит отметить кровавый туман, моё новое заклинание магии крови. Это кислотный газ, усиленный кровью. Если раньше подобный газ мог у того же гиганта растворить лишь глаза и кожу, особо не навредив, то теперь он растворял в кровавую жижу всю плоть. Очень мощный навык, особенно с учётом того что я могу контролировать газ пока тот не рассеется. Кровавый разрез тоже порадовал, его мощь зависит лишь от вложенного в него количества крови, и после повышения уровня я им и здание располовинить могу. А создать кровь или использовать чужую не составляет труда.
Порадовала Алиса, что смогла откапать навык магии ветра и своими новыми возможностями что даруют классы. Сам навык она не качает, зато наловчилась куда лучше усиливать воздухом свои огненные заклинания и ускорять заклинания земли. При том настолько что её огонь стал синим, а каменные снаряды, пусть и маленькие, преодолевают воздушный барьер. Но самое вкусное давали ей её классы. Магия пространства оказалась ровно тем что мы и представляли и даже капельку больше. Та же возможность играться с размерами и плотностью объектов оказалась приятной неожиданностью. Стать бесплотной, уменьшится до размера мошки, увеличить плотность своего тела до непробиваемости, раздуть чужое сердце, мозг или все органы в несколько раз. И все эти манипуляции тратят не так уж и много маны, позволяя уже сейчас вплести себя в стиль боя. В купе же с её вторым классом, големостроитель, Алиса стала на порядок опаснее. Ей не нужно заботится о своей защите, о скорости передвижения големов или их постоянном наличии подле себя. Она их просто телепортирует с базы перед собой в случае защиты, или за спину врага в случае атаки. Если же она садится на Агату, то по ней просто невозможно попасть или достать на ближней дистанции.
Агата наконец-то сровнялась по уровню со своей хозяйкой и превратилась в машину для убийства. Скорость, не видимая обычному человеческому взгляду, стальная шерсть, при том буквально, моя способность к усилению и навык передвижения и сокрытия в тенях. И рост превосходящий тяжёлые породы лошадей. Всё это вкупе превратило Машу в незаменимого напарника для бойца дальнего боя или поддержки. Её манёвренность и скорость не дают приблизиться к наезднику, а даже если кто-то умудриться совершить данный подвиг, то его встретят клыки и когти которые режут сталь словно бумагу.
Ну и главное её големы. Созданные из намагиченного ею камня они невероятно прочны и сильны, самые простые из них способны на равных потягаться с некоторыми силачами, а более поздние и сложные варианты рвали их на части без единой царапины. И это самые простые големы, созданные из материализованного камня. В перспективе у нас стальные големы вооружённые артефактами и обладающие ИИ. Но самое вкусное, это возможность Алисы получать через големов опыт. Возможность даваемая чисто Системой. Алиса получала 70 % от получаемого опыта своих творений, а остальные 30 % шли на их усиление. То есть они ещё и лучше со временем становятся. Сама Алиса сказала, что это из-за насыщенности материалов маной, которое происходит со временем. Система же под увеличением уровня имеет ввиду искусственное насыщение, с ужасным КПД, при котором тратиться на несколько порядков больше маны чем могло бы. Но она для этого и существует. И когда Алиса получше освоится со своим новым классом мы начнём вместе создавать големов, класс артефактора позволяет. Ментальная магия нам в этом поможет, получилв знания друг друга мы сможем куда лучше помогать друг другу, нужно только потренироваться в скачивании и передачи этих самых знаний, не хочу рисковать.