Выбрать главу

В вечер воскресенья дверь лаборатории была распахнута. Здесь находилось творение Самолётова, ставшее забавой для всего университета – игровое устройство "Гнев". Сегодняшние игры сыграны, и игроки давно покинули лабораторию. Поверхность стола покрывали игровые распечатки. Самолётов, неподвижно сидящий рядом со столом, смотрел на них. Круги, линии, треугольники – все это он видел много раз. В распечатках не было главного – звезд.

Самолётов поднялся со стула и подошел к противоположной стороне большого стола. Здесь располагался "Гнев". В серебристом корпусе главного аппаратного ящика кнопки и переключатели хранили старт зрительных образов игры. Содержание этих образов нельзя было запрограммировать заранее, поэтому сцены видений не повторялись. Самолётов нажал необходимые кнопки и повернул нужные переключатели. Надел шлем и нажал большую красную кнопку.

Самолётов увидел себя в магазине сувениров. "Я продавец", – понял он, разглядев впереди себя кассовый аппарат. На витрине сверкали подарочные изделия из прозрачного стекла. Самолётов подошел посмотреть. Сверкающими изделиями оказались стеклянные домики. Игрок сообразил – это подсказка к "условию гнева". Но среди находящихся на витрине домиков не было ничего необычного. "Надо посмотреть на складе", – подумал Самолётов и отправился искать склад. Поиски привели его к металлической двери. За дверью начиналось темное пространство, заполненное стеллажами со стоящими на их полках коробками. Склад. Самолётов разглядел в темноте выключатель, зажег свет и начал искать. Необходимо было найти стеклянные домики. Коробку, открытую в левом углу склада, наполняли картонные упаковки с изображениями домов. Самолётов извлек одну упаковку, открыл ее и увидел внутри стеклянный домик. Ничего необычного. Открыл остальные упаковки и заглянул в них. Но и в этих стеклянных игрушках не было ничего странного. Непроверенными остались два ящика. Самолётов продолжал открывать упаковки со стеклянными домиками. "А это что?" – извлеченный домик привлек внимание Самолётова. Крышу стеклянного домика портила трещина. "Нашел!" – Самолётов положил дефектный домик в коробку так, чтобы он находился сверху, закрыл коробку и отложил ее от остальных.

Через час вошедший в магазин старик обратился к Самолётову.

– Я ищу подарок для дочери. Она занимается строительным бизнесом. Нет ли у вас вещицы на тематику строительных сооружений?

"Началось", – подумал Самолётов и засунул руки в карманы – этот жест запускал фиксацию игровых действий игрока.

– Одну минуту, – ответил "продавец" и отправился к двери склада. Взяв на складе упаковку, в которой находился стеклянный домик с треснутой крышей, Самолётов вернулся в торговый зал. Извлек из витрины стеклянный домик и предложил его старику. Тот остался доволен вещью и полез за кошельком расплачиваться. Когда внимание старика было отвлечено отсчетом купюр, Самолётов подменил упаковку с неразбитым домиком на упаковку, в которой находился домик с треснутой крышей.

– Ваш подарок дочери, – Самолётов протянул старику коробочку с треснутым домиком и принял у него плату за стеклянный сувенир.

– Благодарю вас. Пойду готовиться ко дню рождения, – сказал старик и отправился к выходу.

– Всего хорошего. Заходите еще, – ответил Самолётов удаляющемуся старику и дождавшись, когда старик покинет магазин, повторно сунул руки в карманы, останавливая этим процесс фиксации игровых действий, затем потер ладони, что было командой выхода из игры.

Трансляция поступающего в сознание видеопотока прекратилась. Самолётов снял шлем и поспешил к принтеру. На игровой распечатке только что законченной игры был напечатан треугольник. С чувством награжденного серебряной медалью Самолётов читал описание визуальных образов своей игры. "Магазин сувениров. Продажа сувенира. Условие гнева разгадано и использовано на 90 процентов, 10 процентов – невстреченный покупатель, эмоционально нестабильный".

полную версию книги