Выбрать главу

***

Когда и как стоит рассказывать о мире. Не панацея, при умелой подаче и из минусов можно сделать плюсы, как и наоборот. Но все-таки постараюсь выделить основные закономерности. Итак, как лучше подавать информацию: 1. Постепенно и маленькими порциями. Вот ключевой совет. Никаких монолитных информационных блоков. Их допустимо выставлять на страницах в ролевых играх, чтобы игроки сразу понимали, где они и какие здесь правила. В обычных играх тоже порой встречаются буклеты с информацией о мире. Но, кстати, такая подача даже в играх оказывается наименее эффективной. Допустим, я собираю на карте любую информацию, но посреди игры мне не захочется ее читать, если там целая энциклопедия. Короткие буклеты, раскиданные по уровням - вот это еще можно в качестве передышки между действиями героя. Но представьте: вам вручают огромную книгу перед прохождением игры. А если еще в этой же энциклопедии написать где-то в середине мелким шрифтом, кого можно убивать, а кого нельзя? Скорее всего, игрок будет очень удивлен, если в конце он эпично победит босс-монстра, а ему напишут во весь экран: «вы проиграли, это не босс-монстр, его надо было на самом деле защищать». Потом еще ехидно скажут: «надо было прочитать энциклопедию нашего мира, на странице 1000+ была легенда про священного босс-монстра, которого надо не убивать, а восхвалять». И кто виноват в таком случае? Выглядеть эта игра будет как откровенная издевка. Хотя можно подать такой прием как очень неожиданный сюжетный ход от злого автора, который сознательно утаивал информацию от героя, упомянув ее лишь раз для самых-самых внимательных читателей-зрителей. Но тогда на протяжении всего повествования должно сохраняться смутное ощущение на подсознательном уровне, что «что-то здесь не так». Тогда на таком повороте можно выстроить неслабую интригу. Но делать это нужно осознанно. Энциклопедия ради энциклопедии никого не привлечет. Поверьте! Люди следят за людьми (или наделенными разумом созданиями), пытаются в первую очередь распутать мотивы их действий, предугадать, как сложатся отношения. Конечно, есть и редкие любители «познавать мир ради мира», но все-таки любой фэнтези-мир отвечает на какие-то вопросы, которые существуют в рамках нашего, земного. Информация лучше всего воспринимается, когда она связана с действиями героя, проникнута его чувствами, окрашена переживаниями. 2. Повторять информацию. Философские рассуждения героя повторять сто раз не стоит, а вот информация о новом мире, прокрученная в разных вариациях с точки зрения разных героев и в контексте разных ситуаций несколько раз - это хороший способ, чтобы читатель постепенно запомнил ее. Как в школе в начале осени: повторяют то, что учили в конце прошлого года, но забыли за лето, а потом уже постепенно подключают новые знания. Также и здесь. Например, миф о верховной богине каких-нибудь варваров. Можно один раз рассказать в сжатом варианте его фрагмент от лица вражеского государства. И тут можно с презрением каким-то, пренебрежением. А потом подробно и с благоговением от лица представителя варваров. Вроде бы суть мифа одинаковая, но, во-первых, и различие культур чувствуется, и для тех, кто забыл, напоминание, и подключение более подробных ярких деталей к уже известному сюжету не перегружает мозг. Отсылать читателей к единожды упомянутому имени «на 347 страницу параграфа 2 пункта 2.5.8» - это жестоко. Лучше повторить ненавязчиво, если имя этой богини вдруг стало играть важную роль по сюжету. Например, героиню в жертву ей хотят принести. 3. Рассказ о мире через сны героя. Здесь надо быть осторожным. Иногда этот прием работает, иногда не работает. Сны у людей обычно спутанные, нестройные. Если они имеют неоспоримое значение, то в них можно вплести отдельную сюжетную линию из флэшбеков и мифов. Именно как вставной сюжет в основной роман. Например, рассказать про героев прошлых лет, но не сухо! Не как в учебнике истории! В идеале и про исторических деятелей надо рассказывать с позиций человека, личности, а не просто «дата-событие». А уж в фэнтези-мирах лучше всего запомнится рассказ какой-нибудь несчастной любви местного Париса к Елене Прекрасной, которая повлекла страшную войну. В целом, герой может и не во сне это видеть, а читать в книге, вздыхать, сопоставлять со своей личной жизнью (богатой или наоборот бедной). 4. Через диалоги. Вот тут надо очень аккуратно следить, какие это диалоги, какие это ситуации. Нужно создать для героя такие ситуации, в которых он мог бы кому-то рассказать о мире, обсудить с кем-то политику. Возвышенные речи, наполненные историческими примерами, подойдут для каких-то особенных сюжетных моментов. Зато через досужие разговоры хорошо раскрывается повседневная жизнь героев, их привычки и обычаи. Можно упомянуть, что традиция желать доброго утра, стоя на одной ноге, возникла после странного случая с правителем вашего государства. Например, герой задумался и вспомнил, что старики рассказывали ему курьезные истоки этого повседневного ритуала. Но вообще оптимальная длина таких мелких историй - абзац-два. Если вам для понимания сюжета просто необходимо вставить обширную справку о мире, то лучше это сделать флэшбеком, долгим рассказом для того же попаданца. Но важно снабдить ее не сухой информацией, а действующими лицами, которым мы будем сопереживать так же, как героям из настоящего. Получается не энциклопедия, а такой же захватывающий сюжет в сюжете, в котором, возможно, выделятся свои любимые герои у читателей, даже если это отдельная сказка или миф. Но в нем могут быть такие же локальные завязка-развитие-кульминация-развязка. 5. Лекция в школе-университете, рассказ у костра. Например, сидит ваш местный «дядюшка Римус» и рассказывает маленькому герою сказку о давних временах. Заодно герой вспомнит свое прошлое, возможно, семью. Особенность такой формы подачи информации - это то, что один субъект вещает в формате монолога, второй слушает, но оставляет за собой право задавать вопросы. Отличие лекции от сказки у костра в том, что лектор дает информацию обычно в более сухой форме, нежели «дядюшка Римус». Впрочем, зависит от лектора. Слушатели в данном случае задают закономерные вопросы, которые могут возникнуть у читателя. Вот, например, идет лекция, нужно записать имена каких-то правителей. Но студент не расслышал, можно написать что-то вроде «повторите, я записываю», потом описать неудовольствие лектора, что его прервали. Но если повторить два-три раза имя правителя, да еще заострить на этом внимание посредством небольшой сценки в аудитории, то, вероятно, читатель тоже что-то запомнит. Но не у всех сюжеты располагают к чтению лекций героям. А вот байки у костра травят многие. Те же путешественники на привале. Кто-то может отличаться красноречием. Здесь закономерно, что перебивать его будут чаще, нужно составить интересный диалог, когда хлесткие замечания товарищей оживляют и дополняют историю. Можно даже в формате спора в стиле: «А я слышал другой вариант этого мифа!» Обе формы подачи информации подходят, если вам нужно непременно рассказать фрагменты истории мира. Но всегда важно спросить себя, какую роль сыграет упоминание деяний правителей прошлого в событиях настоящего. 6. Разговоры случайных прохожих. Звучит странно, но работает! Мне понравилась такая подача информации о мире в игре «Thief» 2014 года: главный герой - вор - пробирается по крышам, что-то молча делает, при этом до него долетают разрозненные разговоры из открытых окон или же переговоры стражников. Мелкие уточнения, которые касаются быта и ситуации в стране, неплохо передаются через вот такие «кухонные разговоры» незнакомых людей. Даже персонажей не надо вводить, и герой не останавливается. Если он путешествует в одиночестве и ему не с кем поговорить, то вот такие «голоса толпы» неплохо разбавляют повествован