ся, и для тех, кто забыл, напоминание, и подключение более подробных ярких деталей к уже известному сюжету не перегружает мозг. Отсылать читателей к единожды упомянутому имени «на 347 страницу параграфа 2 пункта 2.5.8» - это жестоко. Лучше повторить ненавязчиво, если имя этой богини вдруг стало играть важную роль по сюжету. Например, героиню в жертву ей хотят принести. 3. Рассказ о мире через сны героя. Здесь надо быть осторожным. Иногда этот прием работает, иногда не работает. Сны у людей обычно спутанные, нестройные. Если они имеют неоспоримое значение, то в них можно вплести отдельную сюжетную линию из флэшбеков и мифов. Именно как вставной сюжет в основной роман. Например, рассказать про героев прошлых лет, но не сухо! Не как в учебнике истории! В идеале и про исторических деятелей надо рассказывать с позиций человека, личности, а не просто «дата-событие». А уж в фэнтези-мирах лучше всего запомнится рассказ какой-нибудь несчастной любви местного Париса к Елене Прекрасной, которая повлекла страшную войну. В целом, герой может и не во сне это видеть, а читать в книге, вздыхать, сопоставлять со своей личной жизнью (богатой или наоборот бедной). 4. Через диалоги. Вот тут надо очень аккуратно следить, какие это диалоги, какие это ситуации. Нужно создать для героя такие ситуации, в которых он мог бы кому-то рассказать о мире, обсудить с кем-то политику. Возвышенные речи, наполненные историческими примерами, подойдут для каких-то особенных сюжетных моментов. Зато через досужие разговоры хорошо раскрывается повседневная жизнь героев, их привычки и обычаи. Можно упомянуть, что традиция желать доброго утра, стоя на одной ноге, возникла после странного случая с правителем вашего государства. Например, герой задумался и вспомнил, что старики рассказывали ему курьезные истоки этого повседневного ритуала. Но вообще оптимальная длина таких мелких историй - абзац-два. Если вам для понимания сюжета просто необходимо вставить обширную справку о мире, то лучше это сделать флэшбеком, долгим рассказом для того же попаданца. Но важно снабдить ее не сухой информацией, а действующими лицами, которым мы будем сопереживать так же, как героям из настоящего. Получается не энциклопедия, а такой же захватывающий сюжет в сюжете, в котором, возможно, выделятся свои любимые герои у читателей, даже если это отдельная сказка или миф. Но в нем могут быть такие же локальные завязка-развитие-кульминация-развязка. 5. Лекция в школе-университете, рассказ у костра. Например, сидит ваш местный «дядюшка Римус» и рассказывает маленькому герою сказку о давних временах. Заодно герой вспомнит свое прошлое, возможно, семью. Особенность такой формы подачи информации - это то, что один субъект вещает в формате монолога, второй слушает, но оставляет за собой право задавать вопросы. Отличие лекции от сказки у костра в том, что лектор дает информацию обычно в более сухой форме, нежели «дядюшка Римус». Впрочем, зависит от лектора. Слушатели в данном случае задают закономерные вопросы, которые могут возникнуть у читателя. Вот, например, идет лекция, нужно записать имена каких-то правителей. Но студент не расслышал, можно написать что-то вроде «повторите, я записываю», потом описать неудовольствие лектора, что его прервали. Но если повторить два-три раза имя правителя, да еще заострить на этом внимание посредством небольшой сценки в аудитории, то, вероятно, читатель тоже что-то запомнит. Но не у всех сюжеты располагают к чтению лекций героям. А вот байки у костра травят многие. Те же путешественники на привале. Кто-то может отличаться красноречием. Здесь закономерно, что перебивать его будут чаще, нужно составить интересный диалог, когда хлесткие замечания товарищей оживляют и дополняют историю. Можно даже в формате спора в стиле: «А я слышал другой вариант этого мифа!» Обе формы подачи информации подходят, если вам нужно непременно рассказать фрагменты истории мира. Но всегда важно спросить себя, какую роль сыграет упоминание деяний правителей прошлого в событиях настоящего. 6. Разговоры случайных прохожих. Звучит странно, но работает! Мне понравилась такая подача информации о мире в игре «Thief» 2014 года: главный герой - вор - пробирается по крышам, что-то молча делает, при этом до него долетают разрозненные разговоры из открытых окон или же переговоры стражников. Мелкие уточнения, которые касаются быта и ситуации в стране, неплохо передаются через вот такие «кухонные разговоры» незнакомых людей. Даже персонажей не надо вводить, и герой не останавливается. Если он путешествует в одиночестве и ему не с кем поговорить, то вот такие «голоса толпы» неплохо разбавляют повествование разговорами. Но ими тоже не стоит злоупотреблять. Возможно, есть еще немало удачных и неудачных примеров подачи информации о мире, но главное правило, пожалуй, очень простое: эмоциональная окраска и опора на персонажей, а не на подачу фактов. Безусловно, нужно говорить, как и что работает, но желательно через оценку и восприятие реальности героями.