В копилку Игрока
В настоящее время есть несколько случаев, когда компьютерная игра послужила основой для создания фильма. Как пример можно привести фильмы Mortal Combat («Смертельная схватка»), Final Fantasy («Последняя фантазия») и Resident Evil («Обитель зла»).
Вне зависимости от ваших предпочтений, помните, что игра должна развлекать. На самом деле я думаю, что именно это делает компьютерные игры столь привлекательными для программистов. Главная цель игры – максимум развлечения. Кто не хотел бы проводить целые дни в мыслях о том, как развлечься? Если ваша игра не доставляет радости, то ей не помогут ни великолепная графика, ни потрясающий звук. Я стараюсь показать, что при разработке игры главное – это доставить максимальное удовольствие пользователю. После того как вы сформировали основную идею игры и решили во что бы то ни стало сделать ее максимально захватывающей, пора переходить к проработке сюжетной линии.
Разработка сюжетной линии
Даже если вы создаете игру в стиле «экшн», разрабатывая сюжетную линию, вы сможете более четко представить ландшафт и существ, населяющих ваш мир. Помещая игру в контекст истории, вы переносите игрока в свой мир. Для игр, в которых история является неотъемлемой частью, часто полезно дополнять сюжетную линию историческими справками, которые описывают историю от сцены к сцене. Исторические справки помогают создать визуальный план всей игры, основанный на истории. Такие справки помогут избежать отклонения от основной сюжетной линии при разработке игры.
Режимы игры
Последнее, что вы должны сделать на начальной стадии разработки игры, – это понять, какие режимы игр вы будете поддерживать. Вы хотите создать игру для одного, двух игроков, сетевую игру или некую комбинацию? Вероятно, такое решение может показаться чересчур простым, однако именно оно может оказать существенное влияние на логику игры в дальнейшем. Несмотря на то что Java предлагает значительную поддержку сетей, разработка сетевых игр обычно очень сложное занятие.
С другой стороны, многие игры, рассчитанные на одного игрока, требуют более сильного искусственного интеллекта, чтобы компьютер мог оказывать мощное сопротивление игроку. Создание искусственного интеллекта – задача не из легких, поэтому вам необходимо оценить свои силы и, прежде чем приступить к работе, выбрать режим игры. В главе 13 вы познакомитесь с принципами создания искусственного интеллекта.
Пример разработки игры на J2ME
Как и создание любой другой игры, разработка игр на J2ME требует разнообразных средств компиляции и тестирования. Откомпилированные на Java классы должны пройти процесс предварительной верификации, который необходим для проверки кода на соответствие ограничениям безопасности J2ME. Также игры, написанные на J2ME, требуют среду для тестирования, аналогичную реальному мобильному телефону. Конечно, всегда необходимо тестировать игры и на реальных телефонах, но прежде целесообразно делать это в эмуляторе, а уж затем переходить к реальным устройствам. Стандартный компилятор Java используется для построения игр, а затем на передний план выходят другие инструменты разработки.
В копилку Игрока
Стандартный компилятор Java входит в состав пакета Java Software Development Kit (SDK), который можно бесплатно загрузить с Web-сайта Sum Microsystems (http://javasun.com/). Также там вы найдете и J2ME Wireless Toolkit, необходимый для разработки игр на Java.
Приложения, написанные с использованием J2ME, в соответствии со спецификацией MIDP называются мидлеты (MIDlet). Поэтому любая игра, созданная на J2ME, является мидлетами. Классы мидлетов хранятся в файлах байт-кода с расширением. class. Однако перед распространением классы должны быть проверены, чтобы гарантировать невыполнение запрещенных операций. Дело в том, что эта предварительная проверка необходима вследствие ограничений виртуальной машины, используемой в мобильных устройствах. Эта виртуальная машина называется K Virtual Machine, или KVM. Чтобы KVM была как можно меньше и эффективнее, необходимо минимизировать число верификаций, выполняемых во время выполнения приложения. Поэтому некоторые из этих верификаций выполняются еще на стадии разработки в процессе предварительной верификации.