Как мы уже говорили, достаточно бросить беглый взгляд на современные шутеры от первого лица, чтобы увидеть, как сильно творения студии Looking Glass повлияли на индустрию. Шутеры по-прежнему проверяют ваш навык владения геймпадом или мышью, но теперь они предлагают кое-что и помимо этого. Давайте взглянем на Call of Duty – эдакий лидер и эталон жанра, в котором сошлись все достижения шутеров. В его недавних частях появились секции, где нужно тайно пробираться по вражеской территории (Modern Warfare), а также беспилотники и нелинейный сюжет (Black Ops 2), – и при всем этом поднимаются темы информационных войн и хакерских атак. Да, тут хватает показухи, а сюжет особо не дает разгуляться, однако серия от Activision в целом придерживается взглядов студии Looking Glass, что показывает, как сильно изменился жанр. Вот почему столь важно иногда пересматривать и переосмысливать такие игры, как System Shock, Thief и другие.
Итак, все современные тайтлы более-менее учитывают идеи Пола Ньюрата, Дага Чёрча, Уоррена Спектора и других. Однако только два из них могут претендовать на прямое родство. После того как студия Looking Glass закрылась в мае 2000 года, ее игры ждало туманное будущее. Не менее туманным оно было и у серии Deus Ex от Ion Storm. Продажи были не очень-то высоки (миллион копий), а ведь разрабатывать и выпускать такие игры – та еще головная боль. Более того, команда и ее наработки оказались рассеяны по нескольким студиям. Но когда Eidos – Square Enix открыла филиал в Монреале, у нее почти сразу возникла идея поработать над новой Deus Ex. Команду сформировали вокруг бывших сотрудников Ubisoft, которые были весьма опытны в тактических шутерах (Rainbow Six: Vegas) и стелс-играх (Splinter Cell). Продюсером стал Дэвид Анфосси, арт-директором – Джонатан Жак-Бельте, а главой разработки – Жан-Франсуа Дюга. С благословения Уоррена Спектора Eidos Montreal успешно воссоздала Deus Ex, слегка ее обновив, чтобы она не выглядела морально устаревшей. Нам потребовалась бы целая отдельная книга, чтобы во всех подробностях рассказать о том, как игру возвращали из мертвых, и обо всех нюансах ее гейм-дизайна: к примеру, когда игрок прятался в укрытии, вид менялся с первого на третье лицо – эту функцию они взяли прямиком из Rainbow Six: Vegas. Тем не менее факт остается фактом: новая часть Deus Ex походила, увы, не на истинное преображение серии, а на копию с кучей повторов и отсылок – взять хотя бы те самые картонные коробки[35]. Из всех наследников студии Looking Glass один стоит особняком: мы имеем в виду Arkane Studios. Давайте вернемся в середину 1990‑х годов – именно тогда Рафаэль Колантонио ускользнул с военной службы и устроился в Electronic Arts. Он был большим поклонником Ultima Underworld, равно как и всех игр от Looking Glass. Он хотел одного – сделать новую Ultima Underworld. Но, к сожалению, приоритеты EA поменялись и компанию уже не интересовали дорогостоящие эксперименты, ведь Origin и Bullfrog незаметно исчезли с рынка. Колантонио отправили в Англию работать над FIFA. Вернувшись во Францию, он основал Arkane Studios и начал разработку Arx Fatalis вместе с несколькими коллегами, которые, по его словам, «ни о чем не подозревали». Arx Fatalis представляла собой чистой воды Ultima Underworld с парочкой дополнений: здесь, например, можно было чертить заклинания с помощью мыши, как в игре Black & White от Питера Молиньё, а также имелось целых четыре концовки. Игра снискала успех у критиков и с той поры стала визитной карточкой Arkane Studios, которой вскоре доверили разрабатывать Dark Messiah of Might and Magic. После Dark Messiah со студией не происходило ничего существенного: всплывали редкие объявления о новых проектах, сотрудники увольнялись, игры забрасывались. Поначалу они работали над The Crossing, которая должна была стать первой игрой с сюжетом, в котором смешивались бы одиночный режим и мультиплеер. Затем они отметились при разработке многопользовательских режимов для BioShock 2 и Call of Duty. Они даже появились в списке разработчиков LMNO – секретного проекта Стивена Спилберга под руководством Дага Чёрча. Да-да, того самого Дага Чёрча, который работал над Ultima Underworld, а сейчас сотрудничает с Valve. Но, похоже, суровые годы Arkane Studios остались позади: они наняли Харви Смита (Deus Ex), Виктора Антонова (которому мы обязаны художественным стилем Half-Life 2) и открыли Arkane Austin – студию, которая состояла по большей части из дизайнеров уровней. А в 2010 году лионскую студию выкупила компания ZeniMax Media, чьим главным филиалом является Bethesda – разработчики Skyrim.
35
В оригинале: ящики, которые надо громоздить один на другой. Речь идет о вездесущих картонных коробках, за которыми можно было прятаться от камер и врагов. –