Поэтому неудивительно, что, когда закипела работа над Dishonored (2012 год), команда обратилась к своим прошлым играм. К примеру, Харви Смит позаимствовал у Deus Ex компактный дизайн уровней, тесные игровые локации, усовершенствования для протагониста, влияние действий игрока на мир вокруг и многое другое. Что касается Dark Messiah, то у него Arkane Studios взяла боевую систему, ориентированную на две руки, и реалистичную физику. Ну и, наконец, как и многие игры от Looking Glass, Dishonored представляет собой поле для экспериментов игрока, своеобразную песочницу – об этом говорит ее структура в виде глав, которые запросто можно переиграть по-новому.
Критики рассыпались в восхвалениях и подчеркивали прямое родство между Deus Ex, Thief и Dishonored, хоть и отмечали, что сценарий последней вышел по большей части предсказуемым и ему не хватает крупицы оригинальности и своеобразия. Кроме того, некоторые журналисты пожурили игру за то, что она слишком быстро проходится. Однако последнее замечание говорит лишь о том, что они понятия не имели о философии студии Arkane. Еще в 2010 году Смит давал интервью британскому журналу Edge, где высказал свою позицию по поводу длительности игр: «А что, если вместо двенадцатичасовых игр, которые можно пройти лишь один раз, мы предложим игрокам проекты покороче – скажем, двух- или трехчасовые, – но зато куда более насыщенные? Тогда в них можно будет играть снова и снова и всякий раз по-разному перепроходить то место, которое нам полюбилось». Настоящая проблема Dishonored заключалась в том, что она, как и Deus Ex: Human Revolution, использовала всем знакомые, испытанные рецепты. Если Даг Чёрч, Пол Ньюрат и другие разработчики до них играли с формой и содержанием, старались узнать, на что способен вид от первого лица, то сегодня их преемники просто пользуются плодами их трудов и не пытаются ничего менять. То, что раньше переворачивало все представления об играх, сегодня превратилось в одну из многих тенденций и потихоньку устаревает.
Ну а затем Arkane Studios начала работать над Dishonored 2 и Prey. Последняя представляла собой новое прочтение System Shock, которое должно было открыть перед игроком еще больше новых возможностей.
Часть 1
BioShock 1 & 2
1. Сюжет
Что отличает человека от раба? Человек выбирает, раб повинуется.
Мир видеоигр нечасто видит, чтобы разработчик проделывал столь масштабную и глубокую подготовительную работу, какую провели авторы BioShock. Это редкое богатство. Сюжет дилогии восхитителен, а вселенная потрясающе проработана. Их создатели многое почерпнули из философии, архитектурного стиля ар-деко и даже из мифов Платона.
Город Восторг появился на свет благодаря мечтам и амбициям одного-единственного человека – Эндрю Райана. Он родился в России в 1892 году под именем Андрея Раяновского. Октябрьская революция 1917 года подтолкнула его к тому, чтобы создать собственную философию. Когда в 1919 году к власти пришли большевики, он бежал с родины. С тех пор для него не существовало ценностей высших, нежели труд и личные заслуги, на них он и выстроил свою идеологию. По словам Райана, альтруизм есть «самая большая ложь, когда-либо созданная человечеством»[36]. Он полон ненависти к тем слоям населения, которые, как он считает, только и умеют, что зависеть от других. Он зовет их паразитами: они всегда призывают служить стране, беднякам, армии, царю, Богу, а сами хотят, чтобы другие горбатили на них спины. И вот, увидев, как его родная страна меняет царя-деспота на безумных коммунистов, Андрей решил удалиться в добровольное изгнание – отправиться в Америку, где успех человека зависит лишь от его труда. По крайней мере, так он считает.
В Соединенных Штатах он основал компанию «Райан Индастриз», с помощью которой сделал себе имя и сколотил огромное состояние. Но блаженство длилось недолго. Он-то думал, что «паразиты» остались в прошлом, но вдруг осознал, что биржевой крах 1929 года и угроза нацистской Германии наверняка заставят Америку пересмотреть свои взгляды. Так и случилось, и вскоре государство вмешалось в дела общества. «Новый курс» президента Франклина помогал тем, кто сильнее всех пострадал от кризиса. Итак, правительство поддержало бедняков, а Райан пришел в бешенство: да что себе позволяют эти новые «социалисты» тридцатых годов? Человек должен зарабатывать на хлеб в поте лица своего, иждивенчеству нет оправдания. Бомбардировка Хиросимы и Нагасаки окончательно убедила Райана, что его взгляды кардинально расходятся со взглядами большинства. Он видел, как США злоупотребляют научными достижениями, чтобы расправиться с тем, что не смогли заполучить, и задумался над своим местом в этом мире. Да, он достиг в Америке всяческих успехов, стал блестящим и крайне богатым предпринимателем – но уже не видел для себя здесь будущего. Куда же ему податься? В какой стране он сможет спокойно жить со своими взглядами? Он знал ответ: такой страны попросту не существует. И тогда Эндрю Райан задался безумной целью: создать собственное идеальное государство – Восторг.