Выбрать главу

Мне всегда казалось, что чем глубже игрок погружается в какой-нибудь из «шоков», тем больше сокровищ находит. Эта книга очень ценна: она собирает, объединяет и исследует все богатства, которые может предложить нам серия BioShock. Многие из них уже наверняка вам знакомы. Однако лично я отыскал на ее страницах кое-какие детали, которые упустил в свое время, – и меня вдруг захлестнули воспоминания, ко мне вернулись все мысли, которые вертелись в голове в ту далекую пору. Эта игра – самая настоящая «мадленка»[2], говорю вам.

Если вы никогда в жизни не играли в BioShock, я посоветую вам поступить мудро и закрыть эту книгу. А потом пойти, купить первую часть (стоит она недорого) и вступить во вселенную BioShock чистым и невинным – так она станет по-настоящему вашей.

Клеман Апап

В декабре 2000 года Клеман Апап, пионер цифровой журналистики, вместе с Кевином Кейперсом создал сайт Gamekult.com. Он быстро набрал популярность и зарекомендовал себя как эталон игрового портала. Клеман занимал пост главного редактора, пока не покинул проект в 2008 году. Он также основал SensCritique – нечто среднее между рекомендательным сервисом и социальной сетью. Этот сайт посвящен уже не только играм, но и фильмам, книгам, сериалам, комиксам и музыке. Здесь каждый может найти информацию о любом произведении и выставить ему оценку.

Предисловие от авторов

Ни для кого не секрет, что в трилогии BioShock легко узнается характерный почерк ее создателей. На свет она появилась в результате долгих и упорных трудов одной американской студии под названием Irrational Games. Возглавлял ее Кен Левин, гейм-дизайнер, который уже успел прославиться благодаря своей первой игре – System Shock 2. Если вам показалось, что эти два названия – BioShock и System Shock – чем-то похожи, то вам не показалось. Похожи они, кстати, не случайно, а вполне закономерно – так создатели подчеркнули родство идей, которые легли в основу разработки. Shock – эдакое фирменное словечко – недавно вновь напомнило о себе миру, когда появилось в названии сборника BioShock: The Collection[3]. Оно указывает на связь между играми с невероятно богатым и разнообразным геймплеем. Когда игрок берет в руки контроллер, он сразу получает огромный набор инструментов и может пользоваться ими, как сам того пожелает. Стиль игры напрямую зависит от него самого. Может, ему нравится идти напролом? Или, наоборот, захочется проявить смекалку? А может, он любит размышлять и предугадывать сюжет? В этих играх возможно и то, и другое, и третье – настолько они многообразны. От шутеров такого обычно не ожидаешь. Кроме того, их действие происходит в весьма детализированных и проработанных вселенных. Это на удивление складные миры – легко поверить, что они и в самом деле могли бы существовать: идеальное окружение для игр с таким изобилием возможностей. Но каким бы качественным и продуманным ни был сеттинг «шоков», сами они никогда от него толком не зависели. Да, он служит опорой и оболочкой для сюжета и механик, но при этом всегда остается на заднем плане, и при желании его легко можно заменить каким-нибудь другим. Ну и, наконец, стоит отметить, что каждая игра из этой саги отличается серьезной, недетской темой, над которой так и тянет поразмыслить как следует – поразмыслить о человеческой природе и о том, куда приводят мечты.

Художественное и техническое мастерство команды разработчиков столь полно проявилось во всех этих тайтлах в том числе благодаря тому, что создатели не стеснялись менять стиль своих игр и приспосабливались к духу времени. Хотя философию Irrational Games можно отследить и в System Shock 2, и в BioShock, и в BioShock Infinite, эти три тайтла все же отличаются друг от друга. System Shock 2, к примеру, имеет научно-фантастический сеттинг: игрока в ней запирают на космическом корабле. BioShock же покоряет нас мотивами биопанка и ар-деко, а действие последней части трилогии, BioShock Infinite, и вовсе происходит в небесном городе Колумбия. В каком-нибудь идеальном мире, где издатели вовсе не стремятся вытянуть как можно больше денег из популярной франшизы и потому не давят на разработчиков и где над головой не висят тяжким грузом ожидания поклонников, которые хотят продолжения, потому что им очень понравились предыдущие игры, – вот в таком идеальном мире BioShock Infinite, несомненно, называлась бы InfiniteShock.

вернуться

2

Речь идет о «мадленке Пруста». Так французы называют какой-нибудь запах, вкус или, в случае автора предисловия, видеоигру, которые вызывают необычайно яркие воспоминания. Выражение это пошло из романа Марселя Пруста «По направлению к Свану», где герой пробует печенье-мадленку и переносится мыслями в счастливое детство. – Прим. пер.

вернуться

3

Сборник BioShock и книга, которую вы читаете, вышли осенью 2016 года с разрывом всего лишь в несколько месяцев. – Прим. пер.