Сеймур же видел роль компьютера в обучении совершенно другой. По его мнению, машина должна не подменять собой учителя, а служить новым выразительным средством, новым инструментом, позволяющим делать в педагогике то, что прежде было невозможно. В 1971 году, за пять лет до появления первого персонального компьютера, Сеймур Пейперт в соавторстве с Синтией Соломон опубликовал статью под названием «Двадцать вещей, которые можно делать с помощью компьютера» (Twenty Things to Do with a Computer). В ней рассказывалось, что с помощью компьютера дети скоро начнут рисовать, придумывать новые игры, управлять роботами, писать музыку и заниматься многими другими видами творчества.
Взгляды Сеймура сформировались под влиянием идей Пиаже, и потому дети в его представлении не выступают пассивными получателями знаний, а наоборот, сами их активно конструируют. Сеймур развил идеи Пиаже, утверждая, что дети конструируют знания эффективнее всего, когда активно вовлечены в процесс создания вещей — иными словами, когда выступают в роли мейкеров. Свой подход он назвал конструкционизмом, имея в виду, что в нем соединяются два типа конструирования: конструируя вещи, дети тем самым конструируют в своей голове новые идеи, это побуждает их конструировать другие вещи — и процесс повторяется снова и снова в виде непрерывной спирали обучения.
Чтобы перевести новый подход в практическую плоскость, Сеймур и его коллеги разработали язык компьютерного программирования для детей, который назвали Logo. Раньше программирование считалось сугубо специализированной деятельностью, доступной только людям с углубленной математической подготовкой. Сеймур же рассматривал программирование как универсальный язык, позволяющий делать на компьютере самые разные вещи, и утверждал, что учиться программировать должен каждый.
В своей книге «Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи»[8] Сеймур противопоставил автоматизированное обучение, при котором «компьютер используется, чтобы программировать ребенка», собственному подходу, при котором «ребенок сам программирует компьютер». Процесс обучения программированию, отмечал Сеймур, позволяет ребенку как сознавать, что он овладевает одной из самых передовых и могущественных технологий, так и непосредственно соприкасаться с глубинными идеями из области естествознания, математики и искусства путем построения интеллектуальных моделей.
Когда язык Logo только появился, дети применяли его главным образом для того, чтобы управлять движением робота-черепашки (такое название устройство получило из-за полусферического корпуса, защищающего электронную начинку). Когда в конце 1970-х появились персональные компьютеры, дети стали пользоваться языком Logo для рисования на экране: они вводили команды типа «Вперед 100» и «Направо 60», чтобы указывать экранной «черепашке», куда переместиться, куда повернуть и как изобразить те или иные линии рисунка. Программируя на Logo, дети осваивали математические понятия целенаправленно, с большой охотой и желанием, поскольку трудились над интересными им самим проектами.
В 1980-х годах тысячи школ обучили миллионы учащихся программировать на Logo, но первоначальный энтузиазм быстро угас. Учителям и учащимся было трудно преодолеть нелогичности в синтаксисе этого языка. К тому же знакомство с ним осуществлялось в контексте не слишком интересных задач. Во многих школах язык Logo давался как вещь в себе, а не как средство, которое позволит учащимся выражать свои мысли и впечатления и исследовать то, что Сеймур называл «притягательными идеями». Так что довольно скоро большинство школ нашли компьютерам совсем другое применение. В них увидели удобный инструмент для распространения и оценки информации, а не для созидания, как это представлялось Сеймуру.
Сегодня идеи Сеймура Пейперта об обучении через созидание начинают завоевывать популярность, о чем свидетельствует набирающее обороты движение мейкеров. И неважно, что язык Logo был разработан полвека назад, а программная книга «Переворот в сознании» вышла в далеких 1980-х, — все равно ключевые идеи Сеймура как никогда актуальны и созвучны духу нашего времени.
Игрушки, помогающие думать
8