Когда Фиро молчит — кажется умной, а когда открывает рот — больной на голову.
В веб-версии есть достаточно прозрачный намек, с кого рисовалась Фиро. Ну а те, кто ограничились книгой, возможно, смогут догадаться по будущим событиям.
В образе Королевы Фиро всегда выглядит совершенно счастливой и чуть заторможенной.
Она превосходит Рафталию по всем характеристикам и может использовать магию.
Однако, в отличие от Рафталии, не так ловко перемещается по полю боя.
Она очень дорожит Наофуми, но заметим, что в ней очень много звериного. И действия ее оправданы скорее не любовью, а инстинктами.
Наверняка в будущем она поумнеет.
Закулисные моменты.
У меня было столько идей об эксклюзивных эпизодах для книги, но вставить удалось очень мало из-за ограничений на число страниц.
А ведь можно было еще столько добавить.
Вот например, чем занимались другие Герои, пока Наофуми путешествовал?
Хорошо, с Мотоясу понятно, но вот с Реном и Ицуки — нет. Может, когда-нибудь удастся написать.
О лабиринте Биорастения.
Думаю, многие геймеры догадались, что вдохновением для этой главы послужило четвертое подземелье одной известной RPG.
Монстры в нем, как вы помните, олицетворяли предательство.
К слову, растения из той же игры стали вдохновением и для Биорастения. Впрочем, здесь они монстрами не считаются.
О зомбидраконе.
Мысль о нем пришла мне в голову после прочтения старой книги одной настольной игры.
Если я правильно помню, по сюжету события там разворачивались в городе, рядом с которым герои одолели дракона.
Поначалу жители города и авантюристы радовались победе, но затем труп начал гнить. История, соответственно, о том, что было дальше.
У меня в голове идея развилась следующим образом: полукровки (то есть, монстры) выкопали труп и поселились в нем. Мясная гниль стала источником эпидемии, а в городе стали поговаривать, что скоро за костями начнут ходить темные маги, а дракон станет мстить.
Ну а в конце концов труп дракона ожил и стал зомбидраконом!
Вот так сюжет впитывал в себя новые идеи и развивался.
Что же, на этом все, спасибо что прочитали.
Надеюсь, мы еще встретимся в послесловии третьего тома.
Послесловие команды
Здравствуйте. Я, как всегда, так и не придумал, чего бы написать в послесловии, но всё же есть пара вещей, которые надо бы сказать. И-и-и-и поздравляю всех с обгоном манги! Это, правда, ненадолго, ибо объявляю двух-трёхнедельный перерыв, но если у нас получится держать нынешний темп, то вряд ли мы снова отстанем.
Что сказать касательно тома — да так-то и нечего. Присутствует какое-то ясное чувство, что том мне точно понравился, и не до чего докопаться, хех. Касательно работы над томом — дико извиняюсь, что я такой косячник, особенно перед Арком, которому всю эту тучу моих и анлейтерских ошибок пришлось выправлять непосильным трудом... Огромное тебе спасибо. Кстати, анлейт стал ещё хуже, так что, пожалуй, пора бы обучаться японскому. Может, через полгода я последую по стопам Резе-няна и смогу перевести том самостоятельно, кто знает? )
Очень благодарен Мелассе — она, несмотря, что в команде лишь недавно, нередко умудрялась придумывать выражения, до которых я бы сам ни за что не додумался, чем весьма скрашивала текст.
Трай — ввиду нашей не шибко большой скорости работы ты редко появляешься среди нас и, наверное, этого не прочтёшь, но обработка иллюстраций у тебя на пятёрочку, спасибо.
И напоследок. Следующие два тома обещают быть жаркими. Готовьтесь к арке третьей волны!
Доброе утро. Вот и еще один том подошел к концу, самое время посмотреть на его содержимое и подумать над тем, что в нем было, какой путь прошли герои и какие выводы сделали.
Неудивительно, но большая часть тома посвящена Фиро. Причем, что характерно, Фиро рассматривается почти исключительно как персонаж, а не как ящик загадок. Если о Рафталии мы к концу первого тома знали, можно сказать, все, то Фиро все еще окружает множество загадок. При этом она не кажется персонажем загадочным, ведь мы уже столько времени провели вместе с ней и успели проникнуться ее характером. Особенно этому помогли добавленные в ранобе сцены разговора с Фиро у костра и в вылеченной деревне.
Коснулись ранобе-изменения и того, чем занимались герои. Те, кто читал веб-версию, знают, что в ней экшен этих глав сводился к зачистке деревни от растений, битве с бандитами и борьбе с зомбидраконом. В ранобе же добавили гонку, поход в шахту, а бой с бандитами значительно расширили. Все эти изменения в основе своей призваны просто разгрузить повествование, впрочем, каждое все-таки как-то привязано к сюжету. Особенно это касается гонки – ясно же, что решение о ее проведении это не просто deus ex machina...
Выводам и моралям же том тоже обязан ранобе-изменениям, но тут они получились послабее, поскольку их пришлось по сути выдумывать с нуля («спешащая» Рафталия). На мой взгляд, эта история вполне могла обойтись и без проповеди в конце тома, но, раз надо, то пусть будет.
Как вы заметили, я говорю в основном об отличиях ранобе от вебки, но это просто потому, что это и есть моя работа в команде Щита. Кстати, давайте поговорим о становлении перевода.
Изначально я планировал ввести лишь одного нового персонажа – Пятку-тян (в противовес вводу Фиро в ранобе), но в итоге к персонажам добавилась Волна (Робо)тоски и даже Эт-то Фея. Интересно, как это у сюжетов получается съезжать с маршрутов, запланированных автором?.. Хотя, конечно, сюжет никуда не съезжал, я сам заставил его свернуть. Предлагаю дать этому эффекту имя guerilla storytelling. Основа «герилы» в том, что сюжетные повороты придумываются не заранее, а «на месте». Может показаться, что это просто признак неопытного автора, но помните об особенности становления перевода Щита. Сюжет здесь может развиваться лишь в качестве реакций на текст вычитки. Иногда я могу задумать сюжетный ход, но ему так и не найдется места, потому что нет подходящего контекста. Ключевой момент «герилы» – наличие соавтора, который обладает своим виденьем сюжета, и за счет этого вынуждает автора подстраиваться и выдумывать сюжетные ходы на ходу.
Становление перевода Щита всегда задумывалось как герила-сторителлинг проект (правда, вначале лишь на подсознательном уровне). Сейчас, после такого количества вычиток, я ясно вижу, о чем я думал, когда создавал СПЩ. Ее прообразом и моим вдохновением послужила RPG-Maker игра под названием Rastamania. Растамания существовала в формате форумного проекта – то есть, проект вверялся какому-то человеку, он дописывал к ней уровень и передавал следующему. В результате, каждый следующий автор был вынужден встраивать свое видение игры в уже существующий проект, чтобы «ничего не сломалось». Это и есть герила-сторителлинг. Короче говоря, если кому интересно, как я дошел до идеи СПЩ – можете поиграть в Растаманию, правда, найти эту игру будет весьма и весьма непросто.
Что же, пора закругляться. Присоединяюсь к благодарностям Саунда. А что насчет следующего, вернее, двух следующих томов... о-хо-хо, они сильно, си-ильно отошли от веб версии. Работы будет много...
Всем привет! Вообще непонятно, что тут надо писать, но попробуем.
Этот том мне понравился чуть больше первого, надеюсь, атмосферно получилось. Приятно что-то сделать для его появления здесь.
Спасибо Арку и Саунду, потрясное – вот, правда, очень крутое! – качество текста до редактуры. Понятно кто, что, когда, где, зачем, почему и кого еще в это втянули.
Иллюстрации красивые), спасибо эдитору.
Вот как-то так! :D