Ну, первые компьютерные игры.
Под влиянием всё того же неутомимого Джона Маккарти шла непрестанная работа над программами для игры в шахматы (за океаном, в СССР, этим тоже занимались с конца 1950-х — под руководством чемпиона мира, доктора технических наук Михаила Ботвинника). Одновременно велась работа над играми, близкими к тем, что популярны и сейчас, к примеру «Мышь в лабиринте». Пользователь рисовал световым пером хитроумный (по его представлению) лабиринт, затем ставил отметку на экране, и эта отметка (собственно, мышь), тыкаясь в стены, упорно отыскивала другие отметки (ломтики сыра) на экране. Существовала даже VIP-версия этой игры: в ней мышь отыскивала бокалы с мартини38.
Ну, первые шаги компьютерной графики.
Здесь игры тоже были не последней мотивацией.
Вот, скажем, разработка оптимального маршрута с пересадками в огромном запутанном нью-йоркском метро. Программы подобного типа сейчас вовсю используются, к примеру, в системах продажи авиабилетов. Этот хак (обходное техническое решение) был даже опробован в реальности. Парочка экспериментаторов ехала в настоящем метро, а связь с ними через уличные телефоны обеспечивалась курьерами, связанными с лабораторией. Данные вводились в машину, программа выдавала нужные указания, и вся эта информация тут же отправлялась к экспериментаторам.
Наконец, открытие совершенно неожиданных (именно так!) возможностей компьютера. В компьютер PDP-1 стало возможным вводить музыкальную партитуру, переводя ноты в буквы и цифры, а он отвечал на это прекрасной трёхголосной органной сонатой. Группа хакеров закодировала таким образом оперетты Гилберта и Салливана.
Показателен пример создания известной игры «Космические войны».
Это был существенный шаг по направлению к программированию в «реальном» времени: события, происходившие в компьютере, совпадали с временной шкалой, в которой работали люди. Расселу наконец удалось сымитировать интерактивный стиль отладки, позволявший видеть, какая из инструкций программы была обработана неправильно. После этого, используя переключатель (Flexowriter), можно было перескочить на другую инструкцию.
Благодаря многочисленным энтузиастам возникла сильнейшая мотивация для развития систем, максимально приближенных к пользователю. Но в целом хакеры Восточного побережья всё же были настроены более академично, чем в Калифорнии, — ведь в Массачусетском технологическом институте работали такие светила, как Джон Маккарти и Марвин Ли Минский (1927—2016). Они, кстати, сами были полны любопытства. Когда Минский, например, набрёл (почти случайно) на способ изображения окружности на примитивном дисплее (стандартного графического программного обеспечения тогда попросту не существовало), это весьма подняло его акции в кругу хакеров.
Поверхностное прочтение книги Стивена Леви может привести к неправильному представлению, будто речь в ней идёт в основном о шутках и забавах, на самом деле всё в этой книге серьёзно, а игра — это просто стиль хакеров. Главным их двигателем всегда было любопытство. В случае с изображением окружности на дисплее речь могла идти всего лишь о побочном эффекте математической программы по построению сплайнов (гибких лекал), но в другом случае, там, где Марвин Минский говорит об усовершенствовании программы движения трёх точек на экране, речь, несомненно, идёт о вполне реальной небесной механике — моделировании задачи трёх тел. При этом на дисплее появлялись картинки, напоминавшие розу с тысячей лепестков. Сразу чувствовалась хакерская атмосфера, в которой откровенно шутливое легко перемешивалось с глубоко серьёзным.
«В начале шестидесятых Марвин Минский начал организацию того, что в дальнейшем превратилось в первую в мире лабораторию, напрямую занимавшуюся искусственным интеллектом. В качестве рабочей силы ему понадобились гении программирования, не случайно он принимал хакерство в любом его виде»39.
Мир не стоит на месте, мир постоянно меняется.
В Америке люди легко оставляют насиженные места.
В 1962 году Джон Маккарти перебрался из Массачусетского технологического института в Стэнфорд и организовал там Лабораторию искусственного интеллекта (SAIL — Stanford AI Laboratory), аналогичную той, которую возглавлял в Массачусетсе Марвин Минский. Распространению хакерства способствовало теперь появление на рынке высоких технологий новых интерактивных машин, таких как PDP-10 и SDS/XDS-940. Конечно, их количество в 1960-е годы невозможно сравнивать с количеством персональных компьютеров, появившихся в более поздние времена (например, PDP-6 тогда было выпущено всего 23 штуки), зато каждая университетская лаборатория или фирма, где устанавливались такие машины, сразу становилась центром притяжения для многих талантов. В то же время хакеры-ветераны постепенно покидали Массачусетский технологический институт и перебирались в другие места, разнося по всей стране свою культуру. Новые центры хакерства появлялись повсюду. На Западном побережье — Стэнфорд, Беркли, в центре — университет Карнеги-Меллон вблизи Питсбурга, наконец, Чикаго.