Обратите внимание: введенные в сценарий «крючки с тайной» не только увлекают зрителя, но еще и способствуют тому, чтобы разум зрителя на протяжении всей истории был включен. Вы смотрели (читали) «Код да Винчи», «Гарри Поттера»?
Понимаете, о чем я? Зритель получает настоящее удовольствие от истории тогда, когда мы его «с головой погружаем в происходящее». И для этого важно предоставлять ему возможность мыслить вместе с главным героем, разгадывать, предполагать и анализировать.
А теперь ближе к делу, а точнее — к технологии. Если вы просто начнете рассказывать историю со всеми мельчайшими подробностями, зритель может поддаться скуке уже через пять минут. Поэтому мы поступаем иначе — начинаем повествование, скрывая ключевые элементы, но... бросая на них намеки.
Намек — это поступок или предмет, неявно (косвенно) указывающий на какие-то факты или обстоятельства, но не дающий полного понимания ситуации. Намек пробуждает у зрителя интерес к поиску отгадки или ответа на вопрос «что это?» или «к чему это приведет?» Таким образом, именно намеки являются основными «крючками с тайнами».
Вот простые примеры «крючков» — тень, проскользнувшая за угол дома, предсказание гадалки, странный сон, внезапно исчезнувший помощник героя и т. д.
Итог: после первых этапов разработки истории, описанных в предыдущих главах, вам необходимо наполнить ее «крючками», чтобы гарантированно «зацепить» и затем до самой развязки мастерски удерживать зрительский интерес.
ПРИМЕР. «Крючки с тайнами», используемые в истории про Стива, таковы:
1. По слухам, в «Мире насекомых» исчезают люди... Правда ли это?
2. У Стива и Джулии отключились рации и датчики... Случайно или кто-то за этим стоит?
3. Что здесь делает насекомое, которое питается только падалью?
ШАГ 3. Создайте «ключи».
«Ключ» — это полученная информация, раскрытый секрет или необходимый герою предмет, который представляет собой «пропуск» на следующий этап истории.
Другими словами, «ключи» — это то, что дает героям возможность достижения промежуточных целей на пути к желаемой развязке. Таким образом, при выполнении этого шага (т. е. при создании «ключей») осуществляется старательная разработка того, какую информацию будет получать герой на пути к цели, какие основные секреты он должен будет раскрыть, какие предметы приобрести или кого он должен будет привлечь себе в союзники для достижения целей.
Например: вычислить код от банковской ячейки; узнать месторасположение врага; хитростью склонить на свою сторону любовницу антигероя для получения вражеских секретов и т. п.
Можно сказать, что, добывая каждый последующий «ключ», герой получает возможность для преодоления очередного препятствия, которое ранее останавливало его на пути к цели.
Как вы понимаете, двигаясь все дальше по сценарию, герои должны раскрывать все более значимые секреты, получать все более ценную информацию, завоевывать все более важные для их победы предметы и, значит, добывать все более ценные для них «ключи».
А вот как создание «ключей» связано с поддержанием зрительского интереса, вы узнаете, ознакомившись с четвертым шагом технологии.
ПРИМЕР.
1. Стив и Джулия находят карту охотника и специальный навигационный прибор, что позволяет им сориентироваться в «Мире насекомых» и определить, в каком направлении идти к выходу.
2. Герои обнаруживают и захватывают ценное насекомое (по их предположениям, это носитель антител против смертельного вируса).
3. Анализ показывает, что это насекомое действительно является носителем антител, и теперь герои должны не только спастись сами, но и любым способом забрать с собой это насекомое (это, а затем и положительные результаты анализа выводят историю на новый виток).
ШАГ 4. Придумайте сложные способы получения «ключей».
Для начала немного теории о том, для чего создаются «ключи» и как их получение связано с усилением зрительского интереса.
Секрет заключается в следующем. Когда вы точно знаете, ЧТО в вашей истории является очередным «ключом» к новому ее витку, вы можете сделать из процесса добывания каждого «ключа» отдельное мини-приключение. И здесь действует важный принцип: герои должны прилагать усилия для получения «ключей». Это не должно быть просто: «пришел, увидел, победил». Это должно быть сложно.
На протяжении фильма зрителю неоднократно должно казаться, что герой «на грани», что он вот-вот проиграет, что в этот раз у него точно не получится.