Сделайте так, чтобы герои были на волоске от смертельной опасности в моменты, когда они добывают очередной «ключ», и в итоге затаивший дыхание зритель будет готов вас расцеловать.
Ярчайший пример — «Миссия невыполнима»: Итан Хант висит в нескольких сантиметрах от пола. Кто хоть раз смотрел, уже никогда не забудет.
Правило этого шага: создавайте для героя максимально рискованные обстоятельства, так как ВОВЛЕЧЕННОСТЬ ЗРИТЕЛЯ в историю прямо пропорциональна РИСКУ ГЕРОЯ в каждой сцене.
Также научитесь создавать ТРЕВОГУ ОЖИДАНИЯ ПРИ ОПАСНОМ ПОЛОЖЕНИИ ДЕЛ. Для этого используются следующие «сценарные ходы»:
1. Опасность приближается, но герой об этом не знает. В таком случае зритель видит реальную угрозу, нависающую над героем (но сам герой в этот момент ее не видит), и задает вопрос: «Неужели и в этот раз у героя получится выйти сухим из воды? Или же теперь ему конец?» — это один из наиболее мощных приемов вовлечения в историю. Например: герой пробрался для получения секретной информации в дом к своему врагу, и пока он пытается найти и скопировать на флешку информацию, мы видим, как к дому неожиданно подъезжает враг и быстро направляется к входной двери. «Герой в опасности! Что сейчас будет?» — мысленно восклицает зритель, за доли секунды заглатывая «сценарную наживку».
2. Неспособность героя или его помощников принять решение в опасности. В этом случае зритель осознает риск героя, но развязка возникшей ситуации затягивается по причине мнительности или страха героя перед чем-то. Таким образом, антигерой или другая угроза с каждой секундой приближается к герою все ближе, опасность становится все острее, но герой, будучи в сомнениях, тянет время перед активными действиями, усиливая тем самым зрительский интерес и эмоциональное напряжение. Например: в ключевой момент истории герой стоит на берегу, не решаясь прыгнуть в воду и переплыть реку (хотя это его единственный выход), так как знает, что в этой реке водятся крокодилы. А в это время сзади приближается антигерой. Еще буквально несколько минут — и герою прыгать в воду будет уже поздно, потому что его просто застрелят. «Прыгай, плыви!» — шепчет зритель, а эмоциональный накал с каждой секундой становится все больше и больше.
3. Опасность приближается, но у героя нет данных для принятия решения. Похоже на предыдущий пункт, за исключением того, что в этом случае герой не может приступить к действиям из-за отсутствия необходимой информации. У него нет данных для принятия решения, как сейчас поступить, в какую сторону нужно двигаться дальше. Например: герой заблудился в опасном лабиринте, в этот момент его замечает антигерой, движется к нему с оружием в руках, но герой не спешит бежать от угрозы, а вместо этого разворачивает карту и пытается определить, где же находится выход. Зритель в этот момент чувствует эмоциональный накал и мысленно (а иногда и вслух) кричит: «Давай же! Быстрее! Зло рядом! Беги!»
И еще один важный момент: делая так, чтобы герой прилагал усилия и боролся за каждый «ключ», вы добиваетесь вовлечения зрителя в историю за счет сопереживания герою. Кстати, для достижения максимального сопереживания необходимо чередовать неудачи героя с победами, которые он будет получать благодаря своей настойчивости, силе, уму и способностям.
Вспомните «Индиану Джонс» или «Гладиатора» — мы сопереживаем героям этих историй из-за несправедливости и неудач, с которыми они сталкиваются, затем восхищаемся их мужеством, силой и умом, после чего снова сопереживаем... И так весь фильм. Это отлично работает, заставляя зрителя «включиться в игру» и бороться на стороне главного героя.
Проанализируйте на наличие данного фактора любого великого героя известной истории, и вы удивитесь: там всегда есть сопереживание герою из-за несправедливости и неудач на его нелегком пути, а также восхищение его действиями и поступками.
ПРИМЕР.
1. Стив и Джулия находят в тоннеле около скелета карту охотника и специальный навигационный прибор, но в этот момент они видят приближающегося паука. И теперь им предстоит не только выбраться из тоннеля, но и спасти свои находки, а также уничтожить паука, пока он не уничтожил их. Джулия попадает в паутину, но Стив спасает ее, стреляя в паука. В этой сцене он впервые (и с большим трудом) справляется со своим недостатком — неспособностью убить насекомое.
2. Вскоре они видят насекомое, которое, по предположению Стива, должно быть носителем антител против вируса новой болезни. Герои начинают на него охоту и ловят с большим трудом.