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8. Barde

Avant d'insérer le disque dans le lecteur, il le retire pour que chacun puisse le contempler et commence à chanter une ballade de royaumes lointains et de trésors de destin de la Déesse, qui l'ont aidé un jour à trouver un objet fabriqué si magnifique et admirable. Lorsqu' environ vingt badauds et gapers se rassemblent autour de lui, il chante ni plus ni moins la ballade touchant le coeur du dragon noir terrifiant, surnommé Microsoft, qu'il a, avec ses frères d'armes,  finalement vaincu dans un sanglant combat, juste dans un repaire où un tel objet fabriqué a été trouvé. Lorsqu' environ cinquante badauds et gapers se rassemblent autour de lui, il ose enfin insérer ce disque dans le lecteur. Lorsqu'un message apparaît: “copie de Windows non enregistrée. Pour vous inscrire, allez : www.microsoft.com”, il fait un geste triste et chante la ballade touchant le coeur d'une tromperie, un mensonge et acte insidieux, régnant dans les terres de Faerun.

9. Moine

Il met le disque d'installation sur le lieu de pèlerinage en pierre non remarquable et fait un saint détour circulaire. Après cela, il s'assoit en position de lotus et commence sa méditation. Après qu'une méditation de dix heures le ramène à ses émotions, il met doucement un disque dans le lecteur et lance le processus d'installation. Il entre de nouveau en méditation, pendant que le processus d'installation continue. Après une méditation de quinze heures il revient à ses émotions et voit, que le système ne peut pas continuer le processus d'installation à cause d'une nécessité d'appuyer sur N'importe Quelle Touche pour la poursuite du processus. Il appuie sur n'Importe Quelle Touche et se plonge une nouvelle fois dans la méditation. Après une méditation de trois heures il revient à ce monde une nouvelle fois et voit, que ce système a raccroché. Ayant surmonté une impulsion intérieure de colère, il commence de nouveau l'installation et s'assoit pour méditer. Après une méditation de quinze heures il voit, que le système lui demande d'appuyer une nouvelle fois sur N'importe Quelle Touche. De nouveau il appuie sur N'importe Quelle Touche et entre en méditation. Après une méditation de trois heures il revient à ce monde une nouvelle fois, seulement pour remarquer que le système a été de nouveau suspendu. Ayant dominé à plusieurs reprises une impulsion intérieure de colère, il commence de nouveau tout le processus (en incluant la méditation). Après la répétition de vingt plis d'une situation, il finit par devenir furieux et fait du kickboxing sur son ordinateur. Il est seulement satisfait lorsqu'il n'y a plus le moindre petit objet, bosselés par ses poings - et ls'assoit ensuite pour méditer une nouvelle fois, comme toujours.

26.11.2010

Comment les héros RPG se bagarreront dans une taverne

1. Combattant

Il tient constamment une impressionnante épée bâtarde entre ses mains devant les yeux de ses auditeurs, en la balançant quelquefois dans le sens des aiguilles d'une montre pour impressionner. Lorsqu'un auditeur essaie de s'opposer à lui, il approche son épée vers cet impudent et l'a met sur son épaule, le regardant droit dans les yeux. Après cela le contestataire perd immédiatement tout désir de protester.

2. Voleur

Pendant que chacun se dispute l'un avec l'autre, il a assez de temps pour vider les poches de dix gapers, pour voler la paire de chopes de bière du barman local et quitter un collier du cou de sa fille, - et se cache ensuite dans les ténèbres et attend jusqu'à ce que chacun soit assez dérangé pour être encore retenu dans cette expression marchande. Après que la dispute se termine, que la perte soit découverte et que l'alarme commence à sonner dans la taverne, le voleur a même assez de temps pour couper  plus de porte-monnaie de commerçants, qui sont  si inopportunément apparus ici, et même vider les poches d'un des gardes, qui est venu pour apaiser des roturiers, de son récent salaire. Après cela il part discrètement de la taverne, en toute tranquillité, dans l'obscurité de la nuit et y disparaît.

3. Prêtre

Quand il est mécontenté par quelque chose ou souffle sérieusement, il nomme le débatteur comme "démon" et jette sur lui l'Exorcisme. La pause, de pouce, ne produit pas de réel effet, mais est accompagnée, néanmoins,  par de telles illuminations grandioses, qui ont inspiré le public qui tombe immédiatement sur les genoux et se met à chanter des prières au prêtre. Et le prêtre, eh bien, se met à les chanter à sa divinité.

4. Paladin

Ayant remarqué une foule de gapers saouls dans une taverne, il organise une discussion de lavage de cerveau, concernant la vie juste et pure. Il prêche alors un sermon au barman local, à sa fille et même à la taverne. Après que toute la fraternité de taverne locale, pas vraiment impressionnée par de tels pourparlers, s'approche de lui dans en groupe, il sort du fourreau son épée étincelante de Saint Vengeur + 5, et après avoir frappé tous les roturiers dans une cécité temporaire (fondamentalement à la vue de bijoux, en incrustant l'épée), ces derniers deviennent immédiatement les meilleurs amis du paladin. Fier d'une telle transformation d'âme humaine sombre et maintenant la tête haute, il quitte la taverne pour stupéfier de nouveaux maux de n'importe quelle forme possible.

5. Mage

Après qu'un paresseux mortel local ose l'appeler “chiot de magie” et un autre imbécile mortel local doute de ses grandes capacités magiques, il jette le Démon Gate et convoque le Roi Balor de l'Abîme. Après que Balor dévore toute la taverne de fraternité mortelle locale et soit banni vers l'Enfer, la taverne dévastée a l'air de ne pas être du tout en condition pour débattre avec le prestidigitateur local.

6. Barbare

Le temps que quelqu'un commence à persuader dans le style “d'être ou ne pas être”, il devient furieux de la mauvaise interprétation de ces hautes substances folles et, fou furieux, il émet un tel rugissement que tous les habitants locaux deviennent immédiatement sourds. Après cela ils observent seulement silencieusement, comment le barbare fou percute tous les meubles de la taverne locale, comme dans un cinéma muet.

7. Garde forestier

Il entre dans une taverne avec son Antique Ours Brun et ensuite, s'étant installé à une table, commande une boisson (pour lui) et un repas (pour son ami de forêt). Pendant que chacun chuchote, avec stupéfaction, l'un avec l'autre et regarde prudemment l'ours, qui s'est également assis près d'une table, il vide son verre et se renseigne, où il est possible de chasser à proximité. Il calme le reste de coquins locaux, qui ne se sont pas encore évanouis, ayant spécifié, qu'il chasse exclusivement dans les bois. Ayant pris des coordonnées et de plus amples spécifications interrompues par les mots “je le trouverai moi-même!”, il quitte la taverne. Il remarque, que l'ours a trop grossi du récent repas et ne peut pas ainsi traverser les portes, - et sort ensuite la flèche d'un tremblement et met fin à ses tortures. Il convoque alors un nouvel ours (cette fois du côté extérieur d'une taverne) – et finalement poursuis la chasse en forêt.

8. Barde

Il devient le meilleur narrateur dans tous les districts locaux, donc tous les patrons de taverne des dix villages les plus proches, viennent pour l'écouter. Il compose inlassablement de nouvelles et autres nouvelles ballades et des chansons jusqu'à ce qu'il meure de vieillesse. Après cela, un autre barde vient à son enterrement et commence à composer de nouvelles ballades et chansons de ce chanteur, qui a décidé de se reposer en paix, de manière si inopportune.