Эти заметки написаны по грустному поводу. Может, утешением послужит вот такая цитата из самого Роджера Желязны:
«…и где-то сияет солнце, сгорая как Феникс, чтобы возродиться вновь. Смерть-воскрешение, воскрешение-смерть… Где-то всегда сияет солнце. Помните об этом. Это очень важно».
Грезы, иллюзии, видения рассеиваются. Сотворенные миры остаются — даже после смерти творца. Роджер Желязны умер. Остались его герои, его миры, его книги, и где-то всегда сияет солнце. «…Так платит жизнь тем, кто служит ей самозабвенно» — этими словами кончается один из его рассказов.
ХРОНИКА
Летом в США проходит обычно несколько слетов и конференций любителей фантастики по регионам. «Сверхновая» была представлена в июне и июле 1995 года на двух из них — в Новом Орлеане (штат Луизиана) и в Портленде (штат Орегон), а также на конференции исследователей фантастики в Северной Дакоте. Библиотека Конгресса в Вашингтоне (округ Колумбия) пополнилась комплектом нашего журнала, ведущие университеты США стали нашими подписчиками.
Из Орегона шлют привет читателям «Сверхновой» Роберт Шекли, Урсула Ле Гуин, Кейт Вильхельм, Дин Уэсли Смит, К. Д. Вентворте, Линда Нагата, Джерри Олтиен (так произносится его фамилия, а не Олшен, как мы опубликовали ранее, исходя из правил английского произношения). Самые теплые пожелания передает редактор «F&SF» Кристин Кэтрин Раш, признавшаяся, что мы поместили на страницах «Сверхновой» как раз те произведения, что нравятся ей больше всего.
Кстати, несмотря на задержки с выпуском в свет, нам удается знакомить читателей с теми произведениями, что завоевывают литературные премии уже после нашей публикации. Так было с «Подарками музыкального ящика» Дина Уэсли Смита (N 6, 1994) Идея об участии читателей «Сверхновой» в голосовании за премию «Хьюго» начинает обретать некоторые реальные черты, а многочисленные просьбы публиковать лауреатов названной премии удовлетворяются, так сказать, в зародыше, принципиально.
2 июля 1995 года на Вестерконе в Портленде работал совместный семинар «F&SF» и «Сверхновой» под руководством Кристин Кэтрин Раш и Ларисы Михайловой, на котором обсуждалась концепция изданий, вопросы перевода и сохранения авторского права в России. Редакция «Сверхновой» с признательностью восприняла отношение к ее деятельности как к признаку возможности нормальной жизни в сфере издания фантастики в нашей стране, и будет продолжать знакомить читателей с тем, что ново, ярко и умно, не скрывая имен переводчиков и не таясь от авторов.
КОСМИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ
Электронная почта принесла нам письмо из Батон Ружа, столицы штата Луизиана, от Майкла Скотта, любителя фантастики с сорокалетним стажем. А так как письмо касается именно киберпанка, вернее его освоения в ролевой игре, мы решили поместить письмо в сокращении на страницах этого номера «Сверхновой». У нас ролевые игры весьма в ходу, и сам предмет игры, скорее всего, не покажется слишком оригинальным компьютерным Мастерам. Но свидетельство человека, уже шесть лет играющего в «Киберпанк», каждое воскресенье, представилось нам любопытным. В группе Майкла Скотта девять человек, четыре женщины и пятеро мужчин, в основном инженеры, программисты, сам Майкл Скотт — управляющий магазинчиком при автозаправочной станции.
«Киберпанк 2.0.2.0.
Ролевые игры 70-80-х годов начиная с «Подземелий и Драконов» были, по преимуществу, вариациями на темы фэнтези и обладали сложной системой правил для групп сюжетов. Потом в конце 80-х проявилось новое поколение игр, в который акцент переместился на создание характеров и попытку с помощью определенного набора численных коэффициентов (их добывают, бросая граненые многоцветные игральные кости) изменить окружающую героев игровую среду. После публикации «Нейроманта» Уильяма Гибсона и выхода таких фильмов, как «Робот-полицейский» и «Бегущий по Лезвию», прошло совсем немного времени до появления игры «Киберпанк», выпущенной калифорнийской компанией «Тальсориан Геймз».
В мире «Киберпанка» почти всегда идет дождь, кислотный. Там вообще весьма неприютно на улицах: банды, загрязненный воздух. Транснациональные корпорации держат в своих руках весь мир, правительства — зачастую лишь подставные Лица. Персонаж «Киберпанка» — это обычно человек, использованный, а потом выброшенный корпорациями, который теперь пытается бороться с их всесилием. Начиная свое дело в одиночку и заботясь только о себе, герой постепенно берет на себя ответственность за выживание человечества: таков уж масштаб действия.
В версии «Киберпанк 2.0.2.0» — самой популярной сегодня в Америке, а также известной в Японии и Италии, где были выпущены приложения и справочники, — США оказываются вовлечены в ужасную войну в Центральной и Южной Америке. В конце войны тысячи солдат с электронными «усовершенствованиями» в их организме оказались ненужными, им приходится бороться за выживание в экономически истощенной стране. Можно выбрать себе персонажа из множества действующих лиц: Одиночек-бойцов, Пауков (компьютерных взломщиков), Информаторов-репортеров, Технарей, Мигрантов, Полицейских, Дилеров и Представителей корпораций. Затем наделить определенными навыками и чертами характера, а далее вести по игре, подобно автору рассказа или повести.
Вкратце, для примера, как создается персонаж Одиночка. Игрок решает, что это молодая женщина по имени Львиная Пасть, демобилизовавшаяся из армии и теперь ищущая работу, где бы она могла применить свои навыки. Армия дала ей электронный глаз со встроенным оптическим прицелом, снабдила ускоренными рефлексами. Львиная Пасть также может связаться с любым средством передвижения и командовать им прямо через свою нервную систему. Героиня довольно вспыльчива, но не нелюдима. Увидев, что корпорации используют других ветеранов как смертников, Львиная Пасть решает найти путь, чтобы заставить корпорации ответить за все.
Установленное заранее численное значение для навыков умножается или увеличивается на то, которое выпадает игроку на кости. Однако общее направление игре задает ведущий — Бог или Мастер, по другой терминологии. На его плечи ложится много работы: он должен придумывать и играть многочисленных персонажей, которые встречаются игрокам во время их путешествия, не забывая при этом основного направления, о котором подчас забывают игроки, увлекшись каким-нибудь одним аспектом. Три-четыре часа безотрывной напряженной игры дают разрядку нервам и пищу для будущих шуток. Экспромты возникают то и дело по поводам из прошлых игровых сессий. В этом, собственно, и заключается главное удовольствие игры, рожденной компьютерными образами, но успешно длящейся помимо компьютеров, в кругу друзей.