Асуна вытащила свою рапиру и ударила приближающегося Обиженного призрака серией из пяти очень быстрых ударов. Все удары были нацелены в центр его груди, и, хотя первые четыре и не произвели большого эффекта, пятый снял около пятнадцати процентов HP призрака. По всей видимости, эльфийский клинок попал в уязвимое место, которое было в том же месте, где и у прежних врагов.
— Бааа! — закричал от ярости призрак и поднялся к потолку.
Пытаясь нас обмануть, он начал двигаться восьмеркой, однако в ограниченном пространстве у него это плохо получалось. С облегчением я понял, что рапирой его будет легче достать, что позволит снести его HP намного быстрее...
— Мне надоели все эти призраки! — прокричала Асуна и вскочила на письменный стол.
Чуть не сбросив ключ, она подпрыгнула еще выше. В самой высокой точке прыжка она активировала скилл «Падающая звезда». Серебристый визуальный эффект возник на острие рапиры и распространился на все тело Асуны, создавая невидимую движущую силу. Издавая прерывистый звук, рапира взметнулась к потолку и высекла на груди призрака квадрат, пробив в его прозрачном теле огромную дыру. Я был впечатлен: рапира, усиленная скиллом, смогла поразить цель на гораздо большем расстоянии. Возмущенный призрак издал отвратительный крик и пропал, а наконечник «Рыцарской рапиры» воткнулся в потолок, вызвав вспышку пурпурного света.
Активация скилла в воздухе была высокотехничным приёмом, который, по сути, позволял совершить двойной прыжок, но у него были и недостатки. Ели вы прыгнули выше, чем планировали, то могли получить урон от падения, а если вы столкнетесь с препятствием - получите урон от столкновения. Так как мы были в городе, то было невозможно потерять HP при ударе о стену или потолок, но мне казалось, что я не могу стоять и смотреть, как моя спутница неуклюже падает на пол.
Поэтому я сделал два шага вперед, оценивая куда упадет Асуна, и протянул руки. Я не был полностью уверен в своей силовой характеристике или в своем несуществующем навыке ношения грузов, но мне удалось поймать ее в свадебном стиле. Когда я взглянул на неё, то увидел смотрящие на меня огромные карие глаза. Я думал, что Асуна была немного ошеломлена падением, но, похоже, это было не так. Её рот несколько раз открылся и закрылся, прежде чем она наконец прошептала:
— Спасибо.
— Пожалуйста.
Я поставил её на ноги, и мы оба почему-то глубоко вздохнули. Это был интересный опыт, но в настоящий момент квест с привидениями был завершен.
— Ты победила босса, поэтому именно ты должна взять ключ, — сказал я.
Девушка пошла к письменному столу, но остановилась и посмотрела вниз на кости, которые она разбросала всего несколько минут назад. Асуна повернулась ко мне и заговорила:
— Эй, это ведь кости не Питагрюса?
— Что? О, нет, это не они. Помнишь, убив Питагрюса, чтобы стать повелителем Стахиона, Сайлон похоронил его тело во дворе позади особняка?
— Тогда чьи эти кости?
— Хм...
Над ответом нужно было подумать. Поскольку я уже рассказал финал, выстраивание в порядок деталей и поворотов истории становилось довольно сложным делом.
— Мы пропустили этот шаг, но помнишь, как я рассказывал о правильном порядке поиска кода для замка входной двери? — спросил я.
— Конечно. Мы должны вернуться в Стахион и посмотреть на картину в кабинете Лорда.
— Именно. И мы поймем, что картина - это намек, когда Сайлон попытается её спрятать. Именно это подскажет нам, что Сайлон знает, что код этого замка скрыт в картине.
— Да, я понимаю… Но какой в этом смысл? Если он знает код для открытия этого дома, почему Сайлон не придет и сам не исследует это место? Тогда он найдет этот ключ, который ведь от того места, где находится золотой куб?
Я был впечатлен скоростью мышления Асуны и ее способностью экстраполировать полученную информацию.
— Неплохо подмечено. Однако причина, по которой он не может этого сделать, заключается в том, что Сайлон знает код, но не знает, где его использовать.
Единственным человеком, который знал про второй дом Питагрюса, был бармен, кафе которого он посещал. И это последний человек, с которым мы разговаривали в Стахионе. Питагрюс держал это место в секрете от всех, включая своих учеников и слуг.
— Но почему?
— Ты узнаешь, если посмотришь книги в кабинете.
— Фууу, — поморщилась Асуна.
В любой фэнтазийной RPG книги были важным элементом в оформлении интерьера. В доме должна быть книжная полка, а на книжной полке должны быть книги. Но книги - один из худших врагов игрового дизайнера. В отличие от мебели или посуды, книги делает важными их содержание. А наполнить огромное количество игровых книг осмысленным содержанием практически невозможно. Таким образом, в большинстве игр либо делают невозможным взятие книг с полки, либо предоставляют доступ только к нескольким книгами с возможностью просмотра нескольких страниц.