Потребность в пище многие игроки считали чем-то странным. Никому особо не хотелось представлять, что происходит с нашими телами в реальном мире, но, по-видимому, нам каким-то образом вводят питательные вещества искусственно.
Значит, пустота в животе, которую мы здесь ощущаем, не имеет к нашим настоящим телам никакого отношения.
Но стоит нам здесь, в игре, купить и съесть виртуальный хлеб или мясо, как ощущение пустоты пропадает, и мы чувствуем себя сытыми. Выяснить, как работает этот странный механизм, не представляется возможным — разве что поинтересоваться у какого-нибудь специалиста по мозгам.
Верно и обратное: голод не исчезнет, пока мы что-нибудь не съедим. Скорей всего, мы не умрём, если положим зубы на полку, но всё же утоление голода остаётся потребностью, на которую трудно не обращать внимания. Так что игроки ежедневно посещают управляемые NPC рестораны и питаются там, по крайней мере виртуально.
Некоторое утешение — в игре нам не требуется выделять отходы жизнедеятельности. Что касается реального мира — мне даже думать об этом не хочется.
Так, вернёмся к главной теме…
Игроки, которые промотали все деньги сразу же и которым стало не на что есть и спать, как правило, присоединялись к огромной организации, о которой я говорил раньше, — к Армии. Потому что там они, по крайней мере, получали пропитание, если выполняли приказы сверху.
Но всегда есть те, кто просто не в состоянии сотрудничать с другими людьми. Они либо изначально не хотели присоединяться к сообществам игроков, либо их вышибли, поскольку от них было слишком много неприятностей; в итоге они поселились в трущобах Стартового города и занялись грабежом.
Территория внутри города, а также места, называемые обычно «безопасными зонами», защищены системой: игроки здесь не могут наносить вред друг другу. Но снаружи всё иначе. Люди, не вписавшиеся в нормальные сообщества, объединялись друг с другом и устраивали за городом или в лабиринтах засады на других игроков — это было во многих отношениях куда выгоднее, чем сражаться с монстрами.
Впрочем, до убийств они не опускались — во всяком случае, в первый год. Группа эта постепенно увеличивалась, пока не выросла до, как я уже говорил, тысячи человек.
Последняя, четвёртая группа — просто-напросто все остальные. Существовало где-то полтысячи человек, которые хотели пройти игру, но не входили в крупную организацию. Они объединились в полсотни организаций мелких, которые назывались «гильдиями». Гильдии обладали мобильностью, которой не хватало Армии, благодаря чему играли в прохождении игры заметную роль.
Ещё — те немногочисленные игроки, кто выбрал для себя путь ремесленника или торговца. Их было всего две-три сотни, но они, чтобы зарабатывать себе на жизнь, объединялись в собственные гильдии и прокачивали соответствующие навыки.
И наконец, человек сто были игроками-одиночками — к этой категории принадлежал и я. Это были самоуверенные люди, считающие, что действовать в одиночку лучше всего для прокачки и просто для выживания.
Большинство одиночек — бывшие бета-тестеры. В самом начале игры, пользуясь накопленным опытом, они быстро покинули Стартовый город; а став достаточно сильными, чтобы самостоятельно справляться с монстрами и бандитами, они сочли, что сражаться в группе просто незачем.
Одна из особенностей SAO — отсутствие магии. Иными словами, в игре нет дальнобойных атак со стопроцентной точностью; а значит, даже с большими группами монстров вполне можно справляться в одиночку. Для игрока с соответствующими навыками сольное прохождение куда эффективнее в плане набора опыта, чем групповое.
Разумеется, есть и риск. К примеру, если человек оказывается парализован: в групповом сражении его просто вылечивают сопартийцы, но если он играет в одиночку, это вполне может закончиться гибелью. По правде сказать, в самом начале смертность среди игроков-одиночек была самой высокой.
Но если у тебя есть достаточный опыт и знания, чтобы выигрывать, невзирая на опасность, компенсация за этот риск оказывается более чем достойной — а у бета-тестеров вроде меня было и то, и другое.
Монополизировав бесценную информацию, одиночки прогрессировали невероятно быстро и вскоре сильно оторвались от других игроков. Это вызвало серьёзные трения между ними и остальными. Поэтому, когда игра немного поуспокоилась, большинство одиночек выбрались с первого уровня Айнкрада и устроили себе базы в городах на более высоких уровнях.
В Чёрножелезном дворце, там, где изначально располагалась Комната воскрешения, теперь возвышался огромный металлический монумент, которого во время бета-теста не было и в помине. На его поверхности были высечены имена всех десяти тысяч игроков. Кроме того, когда человек погибал, его имя зачёркивалось, а рядом с ним появлялась надпись, указывающая время и причину смерти.