Выбрать главу
ДВОРЯНИН
Мастерство 10 Выносливость 12

Если он убит, то можете приблизиться к кораблю (70). Но, быть может, лучше уплыть от греха подальше (380)?

410

Вы продолжаете путешествие на своем корабле. Какое-то недоброе предчувствие всю ночь не дает уснуть. И, как выясняется, не зря. Около 2 часов ночи корвет медленно погружается в море, но вы слишком далеко от него, чтобы хоть что-то узнать о причине трагедии. Может быть, стоит, пока не поздно, вернуться в порт (370)? Или все же решите плыть дальше навстречу Неведомому (102)?

411

Открыв люк, ведущий в трюм, вы оказываетесь в полной темноте. Несколько шагов — и вдруг сначала вашей ноги касается что-то скользкое и холодное, а затем — внезапный ожог (потеряйте 2 ВЫНОСЛИВОСТИ). Постараетесь побыстрее уйти из трюма, чтобы не погибнуть от нападения неизвестного существа, которое наверняка прекрасно видит в темноте (172), или смело пойдете дальше (619)?

412

Джон первым устремляется к картине; она смыкается за его спиной и снова выглядит не потревоженной. Вы торопитесь следом (25), но там, к сожалению, вашего спутника уже не будет. Хотя, кто знает, быть может, когда-нибудь вы и узнаете, куда он исчез.

413

Бросаетесь снова в тот тоннель, из которого появились, и на этот раз свернете в боковое ответвление, чтобы вас не нашли (241), или выскользнете в ближайший от вас выход из зала (345)?

414

Теперь можете спокойно оглядеться (179). Но не лучше ли поторопиться уплыть, пока на шум драки не подоспело подкрепление? Тогда какой из выходов вы выберете: тот, что прямо перед вами (71), или тот, что рядом (345)?

415

Вы платите старику требуемые деньги (если же денег нет, то придется вернуться на 247 и изменить свой выбор) и садитесь в лодку. Много хищных рыб и даже акул встречается на пути, но лодка кажется заколдованной: ни один хищник даже не пытается напасть на нее. В дороге вы пытаетесь разговаривать со стариком, но он то ли глуховат, то ли не склонен поддерживать беседу. В конце концов, он уплывает прочь, высадив вас на краю огромного подводного леса, под своды которого вы и вступаете, — 3.

416

Открыв дверь, попадаете в небольшую комнатку, заваленную старым оружием. Большая его часть никуда не годна — мечи и кирасы покрыты ржавчиной, луки и арбалеты разъедены морской водой. Среди этого некогда грозного хлама в конце концов, ваше внимание привлекают три предмета, с виду вполне пригодных к употреблению. Это небольшой боевой топор, лезвие которого сверкает как в былые времена, а рукоять отполирована руками не одного поколения воинов; арбалет, тетива которого туго натянута, несмотря на долгие годы, проведенные под водой, и доспехи, которые, насколько можно судить, не примерив их, вам как раз в пору. Что вы выберете? Возьмете топор (173), арбалет (300) или наденете доспехи (59)?

417

Проплыв через картину, вы неожиданно оказываетесь в открытом море. Странно, но поблизости не видно и следов загадочной пещеры (начинает даже казаться, что путешествие по ней — какой-то странный сон). Но назначение картины-двери вовсе не в том, чтобы перенести случайного путника неведомо куда. И первая же рыба (кстати, это Морская лисица) обнаруживает подлинный ее смысл. Когда она открывает рот, выпуская, как обычно, пузырьки воздуха, вы неожиданно слышите человеческую речь. Волшебная дверь наделяет даром понимания языка рыб! Однако кто знает, всех ли? Поэтому, когда захотите воспользоваться приобретенным умением, прибавьте 33 к номеру параграфа, на котором будете находиться, и, если язык встречной рыбы понятен вам, сможете попытаться с ней поговорить — 375.

418

Как только ступаете на землю острова, волшебство переносит вас в покои Короля водяных. Если уже встречались с ним, то 477, если же нет, то 37.