Выбрать главу

3.7.3 Магический пояс

Магическим поясом можно обнести определенную территорию. Он обладает следующими свойствами: В поясе нельзя пользоваться магическими картами и оружием, нельзя брать вещи, на которые предъявляет права кто-либо из вошедших в пояс ранее, чем тот, кто хочет взять. Дракон не имеет права входить в пояс, а остальные могут свободно входить и выходить.

3.7.3. Порча

Hавести порчу на человека может любая колдунья. Для этого она должна нарисовать "портрет" этого человека, написать на нем его игровое имя и предъявить играющему мастеру. Тот обязан объявить пострадавшему естественную смерть.

Если друзьям и наследникам потерпевшего удается доказать, что порчу навела конкретная колдунья, на нее объявляется охота, и если ее удается поймать и казнить, тот кто это сделал, получает достаточно большое количество очков.

Если колдунью удалось поймать до того, как пострадавший умер, то порча снимается.

Информацию о том, кто и на кого навел порчу, имеет Великий Маг, но сам он участвовать в охоте на колдунью не может.

3.8 Свадьбы

Каждому участнику выдается карточка с изображением руки и сердца и его именем. Обмен такими карточками и есть свадьба.

При свадьбе супруги должны сообщить друг другу свои подлинные имена.

В карточке участника записаны игровые имена предпочтительных и нежелетельных супругов. Брак с предпочтительным супругом приносит дополнительные очки, а в случае брака с нежелательным, мастера оставляют за собой право устаривать семейные неприятности.

В случае смерти супруга вдова или вдовец считаются носящими траур и не могут вступать в брак до тех пор пока не побывают в столице и не получат свою карточку назад. Если карточка была утрачена каким-то другим способом (отобрана разбойником) игрок считается опозоренным и не может вступать в брак, пока не получит свою карточку назад.

Если супруги хотят иметь прямого наследника, то они должны пробыть в столице не менее 15 минут вместе, а затем жена еще не менее 15 минут. Если после этого кто-либо из супругов погибает, то он выходит своим прямым наследником и сохраняет при этом 50% очков, набранных в предыдущей инкарнации.

3.9 Смерти и плен

Убитый обязан отдать все имеющиеся у него деньги и драгоценности либо победителю, либо союзнику, если таковой имеется. ненных им прекрасных дам. После этого он надевает на лоб белую повязку и отправляется в столицу, где сдает королю карточку руки и сердца супруга(супруги) и магические карты и получает новый набор магических карт и свою карточку руки и сердца. Оружие забирается с собой. Задержки в стране мертвых нет, но играющий в случае смерти теряет почти все набранные очки. Исключение рыцарь, часть очков которого распространяется на весь его род, т.е. всех наследников и составляет славу рода. Играющий всегда выходит своим наследником, т.е. имеет право требовать возвращения ценностей, которые он кому-то одолжил, и продолжать пользоваться своими тайниками.

Существует понятие естественной смерти. О предстоящей естественной смерти мастер предупреждает игрока за 15 минут. В течении этого времени он может улаживать свои дела, а после этого обязан явиться в столицу за новой инкарнацией. Естественная смерть может наступить по двум причинам: в результате порчи и в силу мастерских заморочек. В последнем случае мастера тем или иным образом компенсируют игроку потерю очков.

При выходе в новой инкарнации играющий получает новое имя и новый список предпочтительных и нежелательных супруг.

В плен могут брать разбойники и дракон.

У взятого в плен можно отбирать деньги, драгоценности, а у прекрасных дам разбойник отбирает еще и карточку руки и сердца (дамы, но не супруга). После этого пленный привязывается за руку к дереву, а его оружие кладется на расстоении не более 20 м. Пользоваться им взявший в плен не имеет права. Для того чтобы освободиться из плена требуется припрятать острый предмет (игровой нож) или вытащить его у пленившего, либо быть освобожденным кем-то третьим, вооруженным чем-то, способным "разрезать" веревку.

3.10 Тайники

Тайник - это подвешеный на дереве на высоте человеческого роста мешочек с деньгами или драгоценностями. Тайник должен быть виден не менее чем с 5 метров. Пользоваться спрятанными в тайниках вещами всегда имеет право наследник положившего, а также любой, кто найдет. Класть магические вещи, включая черную стрелу и карточки сонного заклинания в тайники нельзя.

3.11 Подлинные имена

Каждый играющий, вступая в игру, получает подлинное имя. Знание подлинного имени позволяет:

1. авести порчу;

2. Требовать говорить правду (в этом случае даже Великий Маг не может отказаться отвечать);

3. Запретить нападать;

4 Руководство организатора

4.1 Список необходимого реквизита

Предмет Количество ================================================ Монеты 50*число участников Магические карты Колода на 10 участников Карточки сна 30 Ленточки заговора на меч 25 Карточки руки и сердца 3*число участников Карточки участников 3*число участников Драгоценные камни 30-50 Из них реликвии 6-8 Чаши 7

4.2 Рекомендации по детализации целевых функций

4.3 Рекомендации по сдаче магических карт

4.4 Рекомендации по выбору игрового поля

5 Целевые функции

5.1 Король

Владение реликвией города 350

Деньги и драгоценности - монета - 5 очков.

Драгоценности пересчитываются по индивидуальному прейскуранту.

Рыцарский турнир во славу прекрасной дамы - 75

е допустить, чтобы городами страны правил кто-нибудь, кто не входит в прилагаемый список. 1000

5.2 Князь

Удержаться на престоле - 200 в час

Владение реликвией города 350

Деньги и драгоценности - монета - 5 очков.

Драгоценности пересчитываются по индивидуальному прейскуранту.

Рыцарский турнир во славу прекрасной дамы - 75

5.3 Менестрель

Менестрелю начисляются очки за знание сведений о славных деяниях.

Битва с драконом 50

Штурм города 150

в случае если перечислены все участники обороны и нападения. иначе 100

Война под знаменами короля 180

Рыцарский турнир 75

Владение Св.Граалем дает менестрелю 500 очков. Будучи посвящен в рыцари он получает начальную сумму 250 очков.

5.4 Рыцарь

Рыцарю очки начисляются преимущественно за славные деяния. Часть этих деяний является славой всего рода, поэтому очки, указанные во второй колонке сохраняются после смери и переходят к наследнику. За некоторые бесславные деяния oчки снимаются, что и отмечено отрицательными числами.

Деяние Личные асл.очки Победа в турнире 100 10 Женитьба на прекрасной даме (в порядке списка 1 250 предпочтения) 2 200

3 175

4 150

5 125

6 100 Победа над драконом 150 20 Освобождение прекрасной дамы Очки из лап дракона или разбойника удваиваются Участие в войне под знаменами короля 200 25 Владение реликвией рода 350 Уплата выкупа (дракону/разб.) -200 Союз с драконом/разбойником -200 -25 Участие в защите города

Успешной 200 20

Безуспешной 150 15 Участие штурме города

Успешном 250 30

Безуспешном -100 -10 Княжение в городе 200 в час 30 в час Владение Святым Граалем 500 Месть узурпатору престола предков 1000 150

Список предпочтительных супруг и реликвий рода прилагается. Там же указывается, нужно ли мстить захватившему престол предков.

5.5 Купец

Купцу засчитываются очки за его собственность и собственность жены/мужа.

Драгоценные камни, в том числе реликвии, переводятся в деньги по индивидуальному прейскуранту.

За монету начисляется 10 очков.

За владение святым Граалем - 500.

Прейскурант на камни прилагается.

5.6 Маг

Владение покерными комбинациями магических карт (джокер заменяет любую карту)

Одинаковые карты Масть длиной в n карт

3 25+2n

4 50+3n 200

5 100+4n 250

6 200+5n 350

7 400+6n 500

8 600+7n 750