Размышляя задним умом над выше озвученными причинами, а также над доступным арсеналом заклинаний у интенданта гильдии чародеев и рассматривая в ретроспективе некоторые события из своей «новой» жизни – приходит осознание, когда в мой первый день пребывания тут, 44-го дня месяца Матери Земли по местному календарю, во время шествия до города, через некоторое время после «респавна» на руинах Склепа Пробуждения, напавшие в Таинственном Лесу отморозки рубились исключительно как бойцы, прибегнув, разве что, к символам.
Эффективность.
На текущий момент развития она выгодна против мобов, либо ярых номинантов на премию товарища Дарвина. В остальном же, чаще используется как вспомогательный фактор, от чего игроки стараются затариться полезными для себя разнообразными баффами под лимиты. Боевая магия применяется исключительно как «первый удар», в случае нахождения от противника на достаточном расстоянии, тогда как в ближнем бою, в большинстве случаев, нет возможности даже зачитать формулу.
В основном идут различные уловки для отвлечения внимания.
Если бы боевой маг, отважно сражающийся против юркого мечника, выждал хотя бы немного времени, то его оппонент, вместо наспех сотворённой шрапнели сосулек, словил бы огненный шар в свои распростёртые объятия. Всё дело в том, что нет пока таких игроков, которым хватает реакции на принятие контрмер против заклинаний, пущенных чуть ли не в упор. Если только просчитывать заранее и действовать на опережение. Но без защитных навыков, со встроенным системным уклонением, это сделать проблематично. Находясь же на «ренж» дистанции или около «милишного», можно попробовать уклониться банальным перекатом или отскоком в последний момент, что потребует от снаряда кардинального изменения траектории, тут уже хорошо справляется атрибут электричества. Посему, первым заклинанием боевой маг применил именно молнию, простенькую и не шибко сильную, но гарантированно поражающую.
Хотя, думается мне, для освоения трюка с уходом от магического снаряда – надо вложить очень много кропотливой практики. За одно только утро я вдоволь насмотрелся на то, как некоторые игроки, с попеременным успехом конечно же, бессовестно абузят слепое пятно направленных заклинаний, «возя» оппонентов-магов по спаррингу, или как «возили» их в случае фиаско. Вернее, называть такое абузом категорически нельзя, напротив, это объективный показатель мастерства игрока в контроле ситуации и проверка его сосредоточенности. Грань особо тонка, когда сталкиваются два мастера – маги начинают искренне ненавидеть подобных противников, если те бойцы, а сражение двух юрких визардов затягивается до полного «высыхания» обоих, по итогу стараясь сблизиться или отдалиться по собственной инициативе. Грамотное позиционирование всегда было залогом успеха, в любой ситуации. Основы основ. Не только в играх.
Боевой маг хоть и дал жару, почти буквально, но мечник одержал уверенную победу.
К слову сказать об элементальной защите – если для холода она рассчитывается от среднего показателя между водой и огнём, то для электричества этот показатель берётся из среднего значения для земли и воздуха, которые, так уж сложились звёзды, являются наименее популярными, если забыть про пустоту, свет и тень. Последние три атрибута очень... нет, ОЧЕНЬ редкие гости, что ещё сильнее подстёгивает меня зачаровать н’гусу на «правильные» чары.
Причина?
Отсутствие вменяемых боевых заклинаний на их основе.
Зачастую свет и тень идут в паре с другими стихиями или элементами, но такие заклинания больше относятся к поддержке разного калибра, а вот с пустотой... всё пусто, тупо нет. Однако, главным камнем преткновения, в вопросе популярности той или иной защиты, заключается в полной невозможности собраться ото всех стихийных и элементальных атрибутов. Если вести речь об вменяемых значениях поглощения входящего урона, конечно же. Бижутерия просто не в силах удовлетворить спрос, а про другие способы пока что ничего не известно... Точнее, есть некоторые специфические заклинания, а также характеристики сопротивлений. Вот только сопротивления народ ещё не научился «разгонять». Заклинания же... всякие огненные и прочие щиты... но есть проблема, они в буквальном смысле своего названия накладываются на щит.
И если обычная физическая атака снижается показателем брони независимо от «профильного» атрибута её характера, то против стихий и элементов работает исключительно соответствующая защита. Даже если наносится комбинированный урон, то всё это выполняется в разных «потоках», между собой никак не пересекаясь. Механика начинает немного сходить с ума лишь когда сталкивается с модифицированным типом атаки, как, например, от моего гладиуса в его нынешнем заговорённом состоянии.
Подробности неизвестны, предстоит разобраться.
Одно радует, для достижения показателя в «50%» снижения одной единицы физического урона и стихии-элемента – требуется кардинально разное количество защит (временно забывая про модифицированные атаки). Брони требуется много, тогда как стихий-элементов самих по себе много. По итогу выходит следующая картина: если хочется защититься от физического урона на достойном уровне, то соизволь использовать тяжёлые доспехи, а если хочешь хорошо защититься от какого-то элементального урона, то пожертвуй другим элементом в угоду адекватного процента. Короче, надо бы мне всё же разжиться парочкой атакующих заклинаний... желательно специфических и на непопулярные атрибуты.
Или, на худой конец, просто сделать магические свитки на случай очень важных переговоров.
Я чантер или где?
А ещё лучше – разжиться эффективным методом защиты от заклинаний и магии в целом.
Пока выдалась свободная минутка, следующие гладиаторы только готовятся к бою, я принялся вносить очередные заметки свих наблюдений в один из специально созданных под это дело «журналов». Вкладка блокнота, находящегося в разделе «глоссарий», на деле оказалась очень мощным текстовым процессором. Надо было лишь самую малость основательно её изучить. Вкладка позволяет вести различные записи в их самых специфических и смелых проявлениях, на что только способна фантазия пользователя, компонуя и сортируя всё написанное в файловые структуры. Если, конечно же, немного заморочиться.
Я – Норлан, бродяга без дома и племени...
Хотя, нет, подобие дома есть. Снимаю комнатку в трущобном трактире «Строптивая Кобыла».
Реальными же именами, в здешних местах, очень редко кто пользуется.
Во-первых, для коренных жителей они слышатся лживыми, что несколько странно само по себе. Объяснить сей феномен всё ещё не удалось. Британские учённые в истерике бьются головой об стену и активно вейпят запасы алхимиков, а просветления на горизонте не видать. Во-вторых, это своего рода попадает под тему-табу, в частности, разговоров о нашем настоящем мире. Правда, некоторым не повезло... а вот нечего называться в играх реальными именами, сами виноваты. Впрочем, хоть мне эта тема-табу не очень-то и понятна, но так исторически сложилось, что не люблю я пользоваться реальными именами в рамках игры. Не исключаю – всё происходящее может оказаться не игрой, однако, предпочитаю использовать игровые никнеймы даже тут.
Так спокойнее.
Мне уже не важно каков этот мир на самом деле, реальный или виртуальный – строго наплевать. Сейчас «я» обитаю, или даже можно сказать живу, именно тут, в Хайгарде. Нет принципиальной разницы, при рассмотрении с позиции субъективной точки зрения, а все испытываемые мною эмоции и чувства более чем реальны. Но... заставить себя принять реальное имя не могу, оставляя альтер-эго тёмного стража, пусть тут и нет никакой классовой системы.