Некоторые мистики также проявляют беспокойство. Одно из самых мрачных писаний на тему «электрозагрязнения» принадлежит перу Уильяма Ирвина Томпсона, чьи исполненные мощи тексты с легкостью преодолевают коварные воды между наукой, мифом и историей культуры. Одна из наиболее эксцентрических его идей связана с современным статусом нашего «электрического тела», которое, как считает Томпсон, играет роль своего рода тончайшей энергетической брони, защищающей физическую реальность от ужаса, хаоса и всепожирающих фантазмов астрального плана. Поскольку сегодня мы подвергаем бомбардировке свои вибрирующие эфирные скафандры «электронным шумом» из сверхнизких частот и микроволн и даже усугубляем ситуацию, используя изменяющие сознание препараты, искусственное медиаокружение ну и, конечно же, громкую музыку, «астральный план просачивается в изношенный и рваный физический план»40. Поскольку наше эфирное тело в дырах, а техники навигации по астральному царству давно забыты, культура постмодерна в своих играх направляется прямиком в мрачное чрево коллективной галлюцинации.
Согласно Томпсону, вампиризм в отношении нашего эфирного тела достигает своего апогея в перчатках, костюмах и шлемах виртуальной реальности — устройствах, которые дают зеленый свет тотальной электромагнитной колонизации энергетического и астрального тел (что, по Томпсону, одно и то же). Но в то время как некоторые видят в скрещении виртуального и энергетического тел извращение, даже дьявольщину, другие полагают, что это акт почти ангелический. Одна из наиболее захватывающих и потрясающих технологий виртуальной реальности — «Осмос», электронная установка класса хай-энд, созданная канадцем Чаром Дэвисом в середине 1990-х годов. Используя те же графические программы, которые оживили динозавров в «Парке юрского периода», запущенные на оборудовании SGI, обыкновенно используемом для дорогих научных программ и военных симуляторов, «Осмос» проглатывает участников, тщательно укутанных в электронные одежды, и погружает их в осязаемый, сияющий, глубоко проработанный волшебный мир тропических лесов, темных прудов и зеленых крон. Используя эффекты пространственного удвоения и трюки со светом, «Осмос» создает полное ощущение прогулки в лесах. Многие «ныряльщики» чувствовали себя одновременно развоплощенными и во плоти, напоминая сами себе ангелов, двигающихся с животной грацией. Некоторые ныряльщики выходили из пестрой и вибрирующей вселенной пикселов, рыдая или застывая в трансе; другие сравнивали свои путешествия с осознанными сновидениями или внетелесным опытом.
Благодаря своей одновременно интуитивно понятной и утонченно виртуальной эстетике, «Осмос» — блестящий пример того, как технологическое окружение может симулировать нечто, подобное анимистическому проникновению в Мировую душу, органическим видениям, сила и эффект которых зависят от горения эфирного огня. Указав на возможности исцеляющего использования виртуальной реальности, «Осмос» также напоминает, насколько близки мы с электроникой, в зрении и слухе, телесно и психически. Наш язык источает электромагнетические метафоры. Мы говорим о магнетических личностях и линиях жизни, о дурных вибрациях и отключке, о разрядке и необходимости подзарядиться. Излучает ли тело поляризованную энергию или нет, наше «я» сегодня стянуто второй, электромагнитной кожей.