Классический маг, опирающийся на стихии. Сюда же и астральную школу относим, да и появляющуюся чуть позже возможность ментальных воздействий. Классика классикой, но именно в шаблонности таится основная слабость персонажа. Изучен вдоль и поперек, все знаю что ожидать, да и особенностей маловато. Разве что прокачивать в демонологию, но пока до нее доберешься, офигеешь.
Темплар, то есть класс, накрепко повязанный практически всеми своими умениями с той или иной божественной сущностью. Ну и разветвление на темплара-жреца, то есть по большей части использующего божественную силу мага, и на темплара-храмовника. Второй по сути своей этакий рыцарь, способный проклинать, благословлять и лечить. Особенности, те или иные, зависят от конкретного божества, которое выбирается, если память не изменяет уровню к пятнадцатому. Нафиг-нефиг! Я ж весь нервами изойду, понимая, что многое зависит от расположения непонятно кого и буду ежеминутно ожидать с той стороны возможной пакости. А учитывая расчет стать Скользящим, ослаблять себя зависимостью от чего-то постороннего тем более не в масть.
Ну что, классические классы перебрали, теперь к более экзотическим вариация переходим, что являются фишками Скарлайга с его стимпанковской составляющей. Не все игроки за них берутся, считая, что лучше со стороны за ними наблюдать, чем всерьез примерять на свою шкуру подобное обличье.
Алхимик. В мире Скарлайга данное умение неспроста было выделено в отдельный и весьма неслабый класс. Сначала, на первых уровнях, игрок действительно будет ограничен использованием стандартных зелий, собственноручно составленных, но вот потом... Потом появляются уникальные возможности преобразования как собственного тела, так и выращивания гомункулов с разнообразными боевыми качествами. Число в принципе неограниченно, но использование более двух одновременно запрещено правилами игрового мира. Да и то, были там свои тонкости.
Интересное явление. Вчера я всерьез раздумывал насчет приемлемости для себя данного варианта. Точно решить не удалось, вот и сейчас в сомнениях. Первоначальная раскачка адская, зато потом... возможны разные, дюже интересные пути развития.
А вот и два последних класса. Последних по расположению, но отнюдь не по интересу для меня. Вот они, техномаг и умелец. Последний изначально специализируется на создании разнообразных устройств и созданий наподобие големов и автоматов - этаких полуроботов с магической составляющей. Ну а техномаг способен напрямую работать с энергиями мира Теней Скарлайга, а заодно модифицировать собственное тело, используя специальные кристаллы-накопители.
Алхимик или техномаг? Орел или решка? Нет, все же техномаг. Воспользуюсь гримасой интуиции, равно как и не слишком большой любовью к химии, что родом аж из средней школы и противной училки по данному предмету.
Техномаг! Раздается лязг металла, фигура моего будущего воплощения в виртмире торжествующе поднимает руки и ударяет невидимую цель перед собой. Звон разбитого стекла, осыпающееся осколками изображение, и вот уже новая картина стоит перед глазами. Новая и, как я надеюсь, последняя. Распределение характеристик.
Сила, Выносливость. Восприятие. Интеллект. Воля. Ловкость. Шесть характеристик и каждая из них важна в той или иной степени. Сейчас все позиции на тройках, а в запасе аж десять свободных очков. Хм, ничего себе, думать и тут придется не по детски.
Сила, требующаяся для переноса тяжестей, мощи удара при использовании оружия ближнего боя. Ну и малость влияет на здоровье, как же без этого.
Выносливость. Возможность ускоряться при передвижении как дополнение и основа - жизненная сила, малое количество которой приведет к тому, что тебя любой мелкий звереныш двумя укусами насмерть загрызет.
А для всех стрелков у нас восприятие припасли. Будет оно болтаться близко к нулю, так ты и слону в задницу с двух метров не факт что попадешь. Нет, я тут несколько утрирую, но общая тенденция остается все же верной. Ну и для нахождения ловушек характеристика важна: техномагических, магических и тем более простых.
Ловкость. Ну, с ней тем более все понятно. Уклонение от ударов, арбалетных болтов, пуль и заклятий, а заодно и шансы на нанесение критического урона. Все? Да нет, еще немного на точность выстрела влияет, дополняя восприятие.
Интеллект. Вещь важная как для чистых магов, так и для идущих по путям техно. На запасы энергии характеристика влияла слабо, но вот без мало-мальски высокого значения не получалось ни изучить новое заклятье, ни понять устройство той или иной схемы или алхимического состава.
Наконец, воля. Величина энергетического запаса, устойчивость к магическим воздействиям, восстановление. Кратко, но четко, дополнительные пояснения тут даже не требовались.
Попробовав интереса ралли уменьшить значение не стол нужной сейчас ловкости, я понял, что птичка обломинго осенила меня своим крылом. Не судьба-с и все тут. Ниже трех значение не опускалось. Значит, есть десять позиций и ни единой больше. С ними и будем работать.
Расовая принадлежность автоматом дает по единице силы и воли при переходе на новый уровень. Хороший такой бонус, он и послужил одной из главных причин выбора. Значит, в силу пока, именно что пока, вкладываться особо и не стоит. Разве что одну единицу вбросить, так, на всякий пожарный.
Остается девять... Две единицы в выносливость, каждая из которых дает по пять хитпойнтов. Ловкость выбрасываем за борт на первых порах, да и в дальнейшем не факт, что пригодится. Восприятие идет по тому же маршруту, в пешее порнографическое путешествие. Стрелять в кого-либо сейчас не резон, лучше стремиться в ближний бой, пользуясь преимуществом организма. Заточенного именно под ближний бой с такими-то когтями на руках.
Два в интеллект за ради отсутствия проблем в изучении чего либо. Ну и остаток однозначно в волю, что прибавляет позиции манны в расчете пять пунктов за единицу характеристики. Ну все, распределился
Сила - 4
Выносливость - 5
Восприятие - 3
Ловкость - 3
Интеллект - 5
Воля - 8
Дотягиваюсь до кнопки подтверждения выбора и окно характеристик исчезает в пыльном вихре. Ну а вместо всего этого вновь прорезается знакомый уже голос программы.
Тифлинг Макс, вы будете перенесены в место, находящееся на некотором отдалении одного из крупных городов Скарлайга. Город выбирается произвольно, потому что у расы тифлингов нет контролируемой лично ими территории, а следовательно, нет и собственной стартовой локации. Выбор производится в произвольном порядке. Удачи Вам, игрок.
Все вокруг идет рябью, сминается, словно промышленные отходы. Слышен лишь скрежет невидимых механизмов, которые, судя по задумке авторов игры, как раз и должны перебросить новичка в неизвестное даже ему самому место. Что ж, скрестим пальцы на удачу и нырнем в новый мир, способный стать как пустышкой. Так и чем-то большим. Лично я всей душой надеюсь на второй вариант. Ну, поехали!
Глава 4.
Яркая вспышка, и вот я уже не нахожусь в нигде, а твердо стою на ногах, в каком-то замкнутом пространстве. И оно, пространство, явно поднимается вверх. Протягиваю руку, дотрагиваясь до стен... Сталь, сталь... стекло? Да, стекло, но сквозь него ничего не видно, словно вокруг полный мрак или. Земля! Капсула, где я нахожусь, поднимается из-под земли, то-то тихий шорох слышен.
Проходит секунд десять, и вот в лаза ударяет первый луч света. Тусклого такого света, потому как вечереет, видно потихоньку склоняющееся к закату солнце и мрачноватый пейзаж вокруг. Живых существ вроде бы не видно, но много ли рассмотришь через небольшой участок стекла... Так что надо быть готовым к любым неожиданностям.
Громкое шипение, и вот передняя стенка капсулы отъезжает в сторону, давая возможность пройти в новый для меня мир, поближе познакомиться с ним. Делаю один шаг, другой, одновременно оглядываясь по сторонам в поиска вероятных неприятностей. Пусто. Даже как-то странно... Впрочем, не буди лихо, пока тихо. Лучше для начала как следует себя родимого изучить, равно как и то, что милостями разработчиков дают в самом начале игры.