Выбрать главу

Призыватели – один из гибридных классов, заточенный под соло фарм. По сути - дебафер, с возможностью призывать себе на подмогу, нескольких, довольно сильных слуг. Именно набор призываемых слуг и делали из призывателя, ходячую машину смерти. Но как оказалось, за все приходится платить. Каждое призванное существо, отбирало львиную долю опыта. К тому же, уровень существ рос не параллельно уровню игрока, а согласно получаемому ими опыту. Быстро выкачать перса до сотки и ходить нагибать всех и вся, не получится. Класс требовал очень долгой и нудной раскачки. По этой причине, специализация «призыватель», получила статус «для хардкорщиков» и перестала пользоваться спросом. В арсенале призывателя, боевых скилов не водилось, одни лишь ослабляющие врагов заклинания и заточенные под призванных слуг умения.

Согласно статистике, на сегодняшний день, за этот класс играло всего 11072 игрока и это среди двенадцати миллионов аккаунтов на сервере. Вполне объяснимо, ведь основная масса игроков, старается максимально быстро получить высокий уровень и ходить по локациям с высоко поднятой головой. Открыл топ-100 игроков сервера. Как и ожидалось, в сотне лучших, были преимущественно скиловики - ножи, луки, маги, воины. Ближе к концу списка, стали появляться танки и хилы. И лишь на 88 позиции, значился один призыватель, некто Найтифор, человек 169 уровень. Сделал себе пометку в мозгу, попробую списаться в игре, может, посоветует что дельное.

Новый поиск – Сатиры.

Сатиры - являлись одной из десяти рас, доступных в момент старта Террановы. Из них получались хорошие чистокровные милишники. За счет расового умения, они не только могли продержаться на 3 секунды дольше обычного, но и становились весьма опасными для впавшего в раж соперника. Но после ввода в игру расы фурри, интерес к сатирам начал постепенно угасать. Многие новички предпочли выбрать фурри-козлика, который и внешне выглядел куда симпатичней, и обладал неплохой пассивкой «твердый лоб», дававшее 100% защищиту от оглушения. И как показала дальнейшая игровая практика - это умение оказалось полезней «обратки».

Интересно, а какой максимальный уровень может вкачать персонаж? — заинтересовал меня еще один нюанс.

Недолгий поиск по ФАКу, выдал следующую строчку:

«Ограничений по росту уровня персонажа, в игре не предусмотрено. По мере увеличения числа высокоуровневых игроков, в игре будут открываться дополнительные локации с более сильными и сложными монстрами».

— Хм, вот даже как. А кто же у нас самый большой сейчас?!

Официальной статистике по уровням, в игре не было. Но полазив по форуму, нарыл нужную информацию. Игроки Тунь Лао и Тинь Лао, 243-ие уровни, восточный союз. На приаттаченых скришотах красовались, человек-нож и эльф-маг. И если верить дальнейшим комментариям, эта два «задрота», умудрились оторваться от ближайших преследователей, на добрых пятнадцать уровней и являлись самыми высокими игроками не только на сервере, но и во всей игре.

Заодно прочитал про скорость раскачки и некоторые особенности игры. До сотки, можно было раскачаться в одиночку за три-четыре месяца, а вот дальше, все становилось намного сложнее. Во-первых, опыт начинал идти в разы медленнее. Во-вторых, качаться и дальше в одиночку, было просто невозможно. Игроки враждебных фракций, устраивали регулярные набеги в поисках зазевавшихся скальпов. Да и свои, не отличались особой душевностью, легко сгоняя одиночек с сытых мест кача или банально сливая. Ведь при смерти от рук другого игрока, персонаж рандомно терял от 2 до 10% наличности. Правда стоит заметить, что за убийство игрока другим игроком, на последнего вешалась часовая метка ПК (убийца игроков), которая позволяла третьим лицам, безнаказанно убить такого персонажа, а при везении, еще и выбить с него одну из вещей. До 30-го уровня, действовала своеобразная защита новичков. Агрессивные действия против такого игрока, были невозможны и в случае смерти от монстра, не терялся полученный опыт. После 30-го уровня, эти ограничения убирались и при смерти, персонаж терял часть опыта. Для высокоуровневого игрока, это был существенный удар. Ведь на возвращение утерянного опыта, требовалось много часов усиленного кача.

Не менее интересной, были ситуация и с экипировкой. Первое - все игровые предметы, делились на две категории: простые (такую вещь можно было в любой момент продать, передать или банально выбросить) и персональные (после экипировки такого предмета, он навсегда привязывался к игроку и в дальнейшем, его можно было только уничтожить). Второе, всего имелось семь градаций качества предметов: обычное, прочное, уникальное, редкое, эпическое, легендарное и мифическое. Отличавшиеся, характерной цветовой маркировкой - белый, желтый, зеленый, синий, фиолетовый, оранжевый и пурпурный. И третье, каждая вещь, за очень редким исключением, обладала соответствующим запасом прочности и при достижении определенного предела, разрушалась.

Крафтом или дропом с монстров, можно было получить предметы не выше уникального качества. Исключение из этого правила, составлял дроп с мифов и очень сильных рейдовых боссов, оседавший в карманах крупных кланов и неимоверно богатых игроков. Простому же игроку, что бы получить качественную экипировку, приходилось напрягаться. После 50-го уровня, становился доступным квест на повышение качества предметов, а с мобов, начинали выпадать квестовые кристаллы. Кристаллы усиления, применялись для повышения качества оружия, кристаллы улучшения, шли на броню. Эти кристаллы не являлись редкостью и падали с 25% шансом с монстров равного уровня, но были не передаваемыми и четырех цветов. Белые, выбивались на северном континенте. Желтые, на южном. Синие, на восточном. Зеленые, на западном. Из предмета уникального качества, с шансом в 50%, можно было сделать редкий предмет, используя кристаллы двух цветов. Из редкого, с шансом в 25%, можно было сделать эпик, используя кристаллы трех цветов. А из эпика, с 10% шансом, используя кристаллы со всех четырех игровых континентов, мог получиться легендарный предмет. Был и еще одни нюанс, при повышении качества предмета до уровня легендарный, с 3% шансом, мог получиться мифический предмет.

Нафармить кристаллы в одиночку, считалось невозможным и это была одна из главных причины, почему поток игроков желающих прибиться в клан, был неиссякаем. Второй веской причиной, являлась возможность принимать участие в межклановых войнах и битвах за территорию.

Напоследок, заглянул в ветки форума искавшие Героя. Был выложены видеоряды игроков нубятника, после появления глобального сообщения и делались ставки, кто же из них новый Герой. Постов с угрозами в адрес Героя, тоже хватало, но администрация быстро их блокировала. В остальных же, предлагалось обратится в игре, к такому то персонажу и считать, что жизнь удалась. А некоторые, просто предлагали подарить персонажа, с пометкой, что ответный подарок, будет более чем солидным.

«Судя по завуалированным посланиям, официально продавать персонажей, администрация не разрешает».

Сытый обед и отхлынувший адреналин, погрузили тело в дрему.

Когда пришел в себя, за окном было уже темно, а часы на стене, показывали начало одиннадцатого. Потянувшись, разогнал остатки сна и активировал кнопку входа.

У амбара, все также толклись игроки, обсуждая произошедшее днем событие.

— Не, ну везет же кому то. Пять минут в игре и уже миллионер, — сказал эльф сидевший рядом.

— А что случилось? — спросил проходивший мимо гоблин.

— Ты что, с луны свалился?! Сегодня новичку повезло, в амбаре вылез миф и он его завалить! Все кланы на ушах стоят, пытаются вызнать кто же новый Герой.

— Я только что перса создал. А кто такие мифы и Герои?

— Нуб что ли?! Так на форум лезь и там узнавай. Иди давай, не мешай взрослым дядькам за жизнь разговаривать.

— Повезло, что ту скажешь, — заговорила стоявшая у входа эльфийка и перейдя на шепот, продолжила: — Я слышала, что 850 штук за чара предлагают.

— Уже лимон, — донеслось из толпы: — южане, Вольные стрелки, выставили ценник.

— Да. После сотки, 5% к получаемому опыту, словно манна с неба. Неудивительно, что каждый клан пытается себе Героя заполучить.