К концу 2000-х годов AAA-игра, которая в полной мере воплотила бы идеи единства сюжета и геймплея, еще не появилась. Как случается и с другими видами искусства, видеоигры ждали появления автора, создателя, и, если угодно, художника, который впитал бы все тенденции новой волны.
Рассказчик
«Однажды, сам не знаю почему, меня вдруг осенило: я понял, что игры, в которые я играю, кто-то создает и что в этой индустрии, должно быть, есть вакансии». Нил Дракманн, которому было суждено присоединиться к Naughty Dog и написать сценарий The Last of Us, не всегда считал игры своим призванием. «Поначалу я пошел учиться на агента ФБР… Вот настолько я был глупый, – признался он журналу Edge в 2013 году. – Я родился в Израиле. Более того, я прожил там десять лет, прежде чем мои родители решили переехать в Соединенные Штаты. Оказавшись во Флориде, а если конкретнее, в Майами, я проводил дни в средней и старшей школе, как и любой другой американский подросток. Разве что знал язык не так хорошо, как остальные».
В то время как большинство юных мигрантов изучали английский с помощью курсов и телепередач, Нил Дракманн погружался в язык с помощью другого вида искусства: видеоигр. Брат уговаривал его запускать их на домашнем компьютере. «Основы английского я осваивал по большей части благодаря играм. Еще в Израиле мы с братом провели несчетные часы за старыми приключенческими играми студий Sierra и LucasArts. Кажется, я прошел их все: от Space Quest до Maniac Mansion. И, конечно, не обошлось без Monkey Island и Leisure Suit Larry. Поскольку игры были на английском, я в конце концов понял какие-то основы», – рассказывал он в своем блоге, когда еще учился в Университете штата Флорида в Таллахасси.
После нескольких месяцев изучения криминологии Дракманн решил сменить специальность и попытать счастья в IT. «Так что я в одиночку переехал в Пенсильванию, в Питтсбург, и поступил на факультет компьютерных технологий в Университете Карнеги – Меллона. Там я получил степень магистра в области технологии развлечений – довольно странная специальность, которая сочетает нарратологию, программирование и чуточку изобразительных искусств».
Дракманн воспользовался знаниями, чтобы получить боевое крещение в разных любительских проектах. Например, в шутере от первого лица Pink Bullet и клоне Super Mario Bros. под названием BearDay. Но главным его произведением стала полноценная игра для допотопной консоли NES от Nintendo. Задумка называлась Dikki Painguin in: TKO for the Third Reich. В ней пингвин-ниндзя мечом рубил нацистов на куски в апокалиптических интерьерах, напоминающих классику типа Ninja Gaiden 1988 года от Tecmo.
В 2003 году Нил Дракманн получил диплом и начал искать работу. Как и бывает во всех великих историях, молодой выпускник начал с малого. Он посетил престижную конференцию Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско, где ежегодно собирались лучшие разработчики видеоигр. Нил присутствовал на докладах Рэнди Смита (Thief), Теда Прайса (Spyro, Ratchet & Clank) и Уилла Райта (The Sims, SimCity).
Но только во время выступления некоего Джейсона Рубина будущий разработчик начал понимать, в чем же его призвание. В докладе «Отличная графика… Ну и что?» (Great game graphics… Who cares?) соучредитель небольшой студии Naughty Dog, с 2001 года ставшей дочерней компанией Sony, объяснял аудитории свой взгляд на индустрию. По мнению Рубина, техническая эволюция консолей и PC убеждает студии сосредоточиться на графике и зрелищности выпускаемых видеоигр. Хотя главный инструмент игроделов – даже из скромных студий – это смелость. Чтобы привлекать аудиторию и добиваться успеха, нужно изобретать новые способы эмоционально вовлекать людей в игру, рассуждал Рубин.
Эти слова живо отозвались у Дракманна. Он тут же воспользовался случаем: «Как только Джейсон Рубин закончил речь, я подошел к нему. Его окружила целая толпа поклонников, а я стоял рядом, будто в лихорадке, впитывая каждое его слово. Как только появился шанс, я преградил ему дорогу. Я говорил, говорил и в конце концов сказал, что хотел бы заниматься видеоиграми. До сих пор не могу поверить, но он имел неосторожность дать мне свою визитку, прежде чем перейти к очередному восторженному студенту. Следующие несколько недель я закидывал его электронными письмами со своим резюме», – рассказывал Дракманн журналисту сайта Creative Screenwriting в 2013 году.