Выбрать главу

Параллельно с обучением в художественной школе Стрейли работал дизайнером для других игр на Mega Drive, среди которых X–Men и The Lost Generation. «Смешно получается: когда я рассказываю коллегам из студии, что начал работать в индустрии в 1991 году, они смотрят на меня и говорят: „А мне тогда было шесть“. Сразу кажется, будто я какой-то старикан». В 1994 году он присоединился к студии Zono, где работал дизайнером мультижанровой игры Mr. Bones на Sega Saturn. После ее выпуска в 1996 году к Брюсу в руки случайно попала игра Pandemonium. Зрелищный трехмерный платформер, ознаменовавший расцвет консоли PlayStation от Sony.

На обороте коробки он прочел название студии: Crystal Dynamics. «Я решил, что буду работать там». Ничто не могло остановить молодого художника. Спустя несколько месяцев, в начале января 1997 года, он занял место рядом с неким Эваном Уэллсом в большом офисе Crystal Dynamics в Редвуде, Калифорния. «Собеседование прошло очень сюрреалистично. До этого я никогда толком не искал работу, но для такого случая убрал волосы в хвост, надел парадную белую рубашку и галстук. Галстук! Я считал, что именно так и положено делать, когда идешь работать в настоящую взрослую контору. Естественно, когда я пришел, оказалось, что все ходят в футболках».

Будни в Crystal Dynamics не походили на типичную трудовую жизнь. Стрейли окружали энтузиасты и специалисты, с которых хотелось брать пример. Сначала он работал художником над игрой Gex: Enter the Gecko – трехмерным платформером в мультяшном стиле для Nintendo 64[8]. Затем взялся за Gex 3: Deep Cover Gecko: здесь художник понемногу осваивал основы моделирования и анимации, а главное – оптимизации. «Достичь хороших результатов в любом деле – процесс долгий, может уйти много времени. Мой личный опыт подсказывает – вне зависимости от ваших талантов, навыков и окружения, нужно год за годом повторять и повторять, пока у вас не начнет получаться по-настоящему хорошо».

Стрейли попал в команду одаренных специалистов: они собрались вокруг Эми Хенниг и работали над Kain: Soul Reaver. В будущем этой игре суждено было стать культовой. Художник старался не выделяться и наблюдал. Не считал, сколько часов отрабатывает, а вместо этого учился и совершенствовался. Позднее бывший коллега Эван Уэллс, который успел уйти в молодую, но зарекомендовавшую себя студию Naughty Dog, предложил ему хорошо оплачиваемую должность художника на условиях трудового контракта. В 1999 году Брюс Стрейли покинул Редвуд и переехал в Санта-Монику.

К тому моменту Naughty Dog успела заслужить ряд наград, но оставалась маленькой студией. Поэтому Стрейли, которого нанимали как художника, пришлось освоить множество других навыков. Почти сразу после прибытия он помог закончить игру Crash Team Racing. Затем ему пришлось одновременно заниматься созданием текстур, окружения и дизайна. К примеру, он продумал образы для игры Jak and Daxter: The Precursor Legacy.

По ходу разработки всех частей Jak and Daxter Стрейли зарекомендовал себя как незаменимое звено между художниками и разработчиками студии. Создателям моделей персонажей и окружения постоянно приходилось мириться со строгими требованиями по оптимизации из-за технических ограничений PlayStation 2. Поэтому отношения между художниками и ответственными за техническую часть складывались непросто. Каждая сторона считала свою работу самой значимой. По одну сторону баррикад были художники, которые стремились создать самую красивую на свете игру. По другую – разработчики, желающие сделать анимации как можно более плавными.

Между командами шла холодная война по поводу оптимизации графического движка Jak and Daxter. Как вы помните, доходило и до использования тех небольших ресурсов, что отвечали за эмуляцию игр PS1 на новой консоли. Стрейли неожиданно удалось донести до каждого из лагерей потребности другой стороны. Он стал отличным переговорщиком и строго соблюдал нейтралитет, так что команда быстро признала его умение принимать трудные, но необходимые решения.

В результате реорганизации, последовавшей за уходом Энди Гэвина и Джейсона Рубина, Стрейли назначили арт-директором следующего крупного проекта студии – Uncharted. «Не могу сказать, что на нас тогда нашло. Мы перешли с PlayStation 2 на PlayStation 3 и, не знаю уж почему, решили, будто эта консоль позволит нам чуть ли не посылать ракеты на Марс и решить проблему голода в мире», – вспоминал Стрейли.

вернуться

8

Сначала игра вышла на PlayStation, а потом на Nintendo 64. – Прим. лит. ред.