Выбрать главу

Еще в начале становления игр разработчики пошли по пути воздействия на простейшие эмоции: страх в случае с жанром survival horror, смех в point’n’click-квестах. Год за годом они оттачивали тонкий баланс между повествованием и геймплеем в поисках святого Грааля: возможности обосновать геймплей повествованием и наоборот. Некоторые разработчики, вставшие на этот рискованный путь, сделали этот подход своей мантрой: Quantic Dream, Telltale, Dontnod[2], CD Projekt, Rockstar и… Naughty Dog.

Калифорнийская студия давно занимается созданием игр, но она не всегда ориентировалась на повествовательные возможности этого вида искусства. Сага Uncharted, которая началась в ноябре 2007 года с тайтла Uncharted: Drake’s Fortune, делала акцент на персонажах и качестве диалогов. Но ее справедливо критиковали за тяжелую кинематографическую составляющую и большой диссонанс между историей и поведением персонажей, от лица которых действует игрок. Игра оказалась «нереалистичной».

Понятие «реалистичность» здесь употребляется не в научном смысле, а в плане логической связи между происходящим и условиями мира, которые принял игрок. В английском языке есть термин grounded, который можно перевести как «связный», «реалистичный» или «достоверный». Совершенно нормально, когда у персонажа есть суперсилы, если это увязывается с историей игры. Но если поступки персонажа идут вразрез с его характеристикой, их может быть сложно принять.

Для студии Naughty Dog, которая очень быстро и очень всерьез восприняла эту критику, поворотным моментом стала одна-единственная игра. Ей было суждено переопределить весь огромный пласт нарративного гейм-дизайна. Она пришла из ниоткуда и не принадлежала ни к одной из уже сложившихся франшиз. Игра, которая появилась на прилавках 14 июня 2013 года, в самом конце эпохи PlayStation 3, когда рынок решительно повернулся в сторону консолей нового поколения.

Создатели не ставили цель сделать из The Last of Us революционную игру. Более того, ни одна из работ компании, расположенной в Санта-Монике, не создавалась с подобной целью. Студия Naughty Dog – ювелир, ремесленник, который берет сырье и делает из него драгоценность. Некоторые из команд студии даже предрекали The Last of Us провал, пока игра находилась в разработке. Но сейчас, когда мы оглядываемся на впечатляющее наследие этого произведения годы спустя, такой прогноз кажется нелепым. Хоть и понятным в тогдашнем контексте. То была эпоха многопользовательских сетевых игр, а пресса и соцсети пророчили одиночным играм скорый конец. Более того, вселенная за авторством Нила Дракманна была нигилистична, печальна, безнадежна и бесконечно далека от экзотических и красочных мест предыдущих успешных продуктов компании. Если Uncharted – ода юмору, экшену и отдыху, то The Last of Us – трагичная, медлительная и подчеркнуто человечная история.

Naughty Dog рискнула, сделав ставку на сдвиг парадигмы, и риск оправдался. Сегодня The Last of Us – одна из самых важных вех в истории повествования в видеоиграх или даже в истории видеоигр вообще. Такой успех заставляет задаться вопросом: как же калифорнийской студии это удалось? Раз уж вы держите в руках эту книгу, велик шанс, что вы тоже задаетесь этим вопросом.

Сводится ли успех к простому факту, что The Last of Us обещала увлекательный и реалистичный сюжет и выполнила это обещание? Может, дело в убедительных персонажах, обладающих столь неожиданными и реалистичными реакциями? Или в эпилоге, который глубоко поразил почти каждого игрока? В конечном счете успех The Last of Us обусловлен лишь одним: эмоциями, которые дает эта игра. Две части за авторством Naughty Dog стали для игроков незабываемыми переживаниями, о которых мы говорили в начале раздела. Они стали для них опытом, способным влиять на мировоззрение. Поэтому появление эмоций, о которых мы так долго говорим, отнюдь не случайно. Это результат кропотливой работы Нила Дракманна, Брюса Стрейли, Хэлли Гросс и целой студии специалистов. Работы ювелирной и неотвратимо точной.

Об авторе

Николя Денешо зарабатывает на жизнь фильмами про монстров и романами о пиратах. Автор работал над кино в этих жанрах и пробовал писать статьи для сайта Merlanfrit.net – он посвящен анализу комиксов, фильмов и игр. Сейчас Николя работает в издательстве Third Éditions. Он написал книгу Mystères de Monkey Island. À l’abordage des pirates («Тайны Monkey Island. Сражение с пиратами. На абордаж!») и выступил соавтором книг «Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии» и L’Apocalypse selon Godzilla. Le Japon et ses monstres («Апокалипсис по версии Годзиллы. Япония и ее монстры»).

вернуться

2

В мае 2022 года переименована в Don’t Nod. – Прим. лит. ред.