Выбрать главу

Игорь сделал знак согласия.

- Да, не отрицаю. Я говорил вам это еще во время нашей первой встречи.

- Но дело даже не в этом.

- А в чем же?

- Дело в том, что вы писали свой сценарий, абсолютно не изучив потребностей игрового рынка. Вы совершенно не представляете себе интересы и вкусы потенциальных игроков. Вы не изучили спроса.

- Позвольте, - возразил Игорь. - Но разве же все игры должны копировать одна другую? Я понимаю, что мой сюжет абсолютно не похож на сюжеты остальных игр. Но нельзя же делать все игры похожими друг на друга как две капли воды.

- Не передергивайте, - перебил его Сиваев. - Игра должна быть завлекательной, а ваш сценарий абсурден.

- То есть как абсурден?

- А так, абсурден. Он скучен, и неинтересен. Во-первых, в нем совершенно нет боев, отсутствует возможность боевой прокачки персонажа.

- Все правильно, - подтвердил Игорь. - Эта игра предназначена для того, чтобы пробудить в человеке все его лучшие качества. Пробудить и развить их. В моей игре нет насилия.

- Но, уважаемый Игорь Леонидович, - Сиваев развел свои руки, словно собираясь заключить Лебедева в свои объятья. - Какая же это может быть ролевая игра, если в ней нет боевой прокачки персонажа? Сам жанр без этого теряет свой смысл. Подобный сюжет больше подходит для квеста, чем для ролевой игры.

- Квест не способен развить подобные качества в персонаже, - возразил Игорь.

- Согласен, но и ролевая игра не имеет без всего этого смысла. Вы сами пытались себе представить, как будет выглядеть такая игра в действии? Она будет скучной и чрезвычайно неинтересной.

- Я представлял ее себе не раз, и мне она совершенно не показалась скучной. Я думаю, что вы сами себе ее неправильно представляете.

Эдуард Сиваев изогнул брови.

- Да, представить подобную игру крайне непросто. И я полагаю, что вы написали сценарий исходя из потребностей и понятий своего возраста. Но мы выпускаем игры для молодежи, в основном для подросткового возраста.

- Как раз именно на подростковый возраст я и рассчитывал, - сказал Лебедев. - И боюсь, что люди моего поколения как раз и не смогут понять смысла подобной игры.

Сиваев равнодушно посмотрел куда-то в сторону.

- Не знаю, - нехотя произнес он. - Но, боюсь, что между вашим возрастом и подростками лежит огромная пропасть. Вы не понимаете современную психологию и современные понятия. Вы живете прошлым.

- А мне кажется, наоборот, я живу будущим.

- Если только далеким будущим.

Эдуард Сиваев откинулся на спинку кресла и, сложив руки на животе, внимательно глядел на Игоря. Тот терпеливо ждал продолжения, хотя уже понял, что потерпел очередную неудачу.

Сиваев усмехнулся, и сказал:

- Нет, боюсь, что ваш сценарий неприемлем для игровой индустрии. Никто не станет играть в подобную игру, уж слишком она нестандартная.

- А, может, как раз эта нестандартность и окажется плюсом? - предположил Игорь. - Вы уверены, что молодежь не устала от однотипных игр, в которых преобладает насилие. Подростки уже просто не представляют себе того, что игры могут быть иными. Попробуйте изменить их взгляды, предложите им нечто, развивающее в них духовные качества, такие как доброта, нравственность, сострадание к людям, порядочность. Не изменит ли такая игра их взгляды.

Сиваев с изумлением смотрел на Лебедева.

- А зачем вам надо менять кого-то? Зачем нужно закладывать в людях какие-то понятия? Игра должна развлекать, а не загружать мозги.

- Вы ошибаетесь. Так или иначе, но любая игра закладывает что-то в тех, кто играет в нее. Особенно сильно это влияет на детей и подростков.

Сиваев пожал плечами.

- Я никогда не смотрел на игры с такой позиции. Тем не менее, ваши библейские понятия все равно уже заезженный элемент. Я не вижу надобности в подобной игре. В такой игре будет просто отсутствовать динамизм, в нее будет просто скучно играть.

- Другими словами, вы просто боитесь рисковать, - сказал Игорь.

- Да, боюсь, - признал Сиваев. - Вы представляете себе, хотя бы, во сколько обходится изготовление одной единственной игры?

- Я полагаю, дорого.

- Вот именно, дорого. Игровая индустрия - коммерческая индустрия. И никто не захочет вкладывать свои деньги в сомнительный проект.

- Коммерция, и еще раз коммерция, - вздохнул Лебедев.

- Да, коммерция. Игровая индустрия не может быть иной. Проекты должны окупаться, а не нести в себе какие-то умные вещи. Это как литература, это как кино. Хорошо то, что хорошо покупается. Иначе и быть не может.

Сиваев придвинул к Игорю папку с его сценарием.

- Так что боюсь, что ничем вам помочь не могу, - надменно произнес он.

Игорь взял со стола папку, бережно разгладил ее.

- А кто-нибудь мог бы заинтересоваться подобным сценарием? - спросил он.

- Не знаю, - сухо ответил Сиваев. - Не имею ни малейшего понятия о том, кто может заинтересоваться подобной вещью.

Лебедев понял, что оставаться здесь больше не имеет смысла.

Отказ Сиваева нанес душе Игоря тяжелую травму. Он тяжело переживал это. Ему казалось, что его отвергло все общество, что все его благие начинания никому не нужны. А подобное чувство всегда плохо сказывается на человеке.

Он рассказал все это своей матери, во время одной из бесед. Рассказал и о компании "Майкрософт", в общем, поведал ей все.

- Вон ты куда замахнулся, - выслушав сына, произнесла Валентина Ивановна. - Высоко метишь.

- Я вовсе некуда не мечу, - возразил Игорь.

- Почему же ты тогда так расстроен? Ведь это же означает высшее признание. Тебя признали.

- Признали? - удивился Лебедев.

- Конечно. Признала такая крупнейшая корпорация. Значит, твои труды замечены. Ты должен радоваться.

Игорь невольно усмехнулся.

- Наверное, ты права. Это действительно признание моего таланта. Но все дело в том, куда направлен мой талант.

- Туда же, куда и таланты всех остальных программистов, - сказала Валентина Ивановна.

- Пустое это все занятие.

- Почему же пустое? Каждый выполняет свою работу, делает то, что умеет.

- Все это, конечно, так. Но, все-таки, у меня было время подумать. Я не сделал ничего такого, чтобы оправдать свое существование.

- О, - сказала мать. - Если бы каждый мог оставить после себя что-то великое, то тогда мир населен был бы исключительно гениями.

- Возможно, - ответил Игорь. - Но я все чаще думаю о том, что будет, если загробная жизнь и в самом деле существует. Что я скажу на страшном суде, чем я оправдаюсь перед Богом.

- Рано тебе еще о смерти думать, - воскликнула Валентина Ивановна. - Я еще жива, а он уже умирать собрался.

- Дело не в том, что я умирать собрался. Хотя, смерти все равно избежать не удастся. Но каждый должен оставить после себя что-то, что доказывало бы, что он не зря жил на свете.

- И что решил оставить после себя ты? - спросила мать, после недолгого раздумья.

Игорь подошел к столу, и взял в руки папку со сценарием.

- Я решил оставить после себя компьютерную игру, которая бы делала играющих в нее лучше и чище.

- Разве это возможно?

- Да, я полагаю, что да, возможно.

Валентина Ивановна взяла из рук сына сценарий, и перевернула несколько страниц.

- Я в этом ничего не понимаю, - призналась она.

- Это не важно. Но, если по этому сценарию создать компьютерную игру, то она будет очень понятна тем, кто будет играть в нее.

- Почему же тогда тебе отказали? - спросила женщина.

- Мне сказали, что подобная игра не будет пользоваться спросом.

Валентина Ивановна улыбнулась.

- О, ты думаешь, что такие дела так легко делаются? Пришла человеку в голову идея написать сценарий или книгу, полезную для души человека, и все, он теперь будет нарасхват издателями? Как бы не так. Много потов истечет, прежде чем автору удастся куда-нибудь пробиться. Тем более, если эта вещь и в самом деле несет в себе правду и пользу, то у нее будет очень много врагов и противников. Так всегда было, и так всегда будет.