«Лауреаты Нобелевской премии, хиппи, психиатры, врачи, бизнесмены, профессиональные футурологи, философы и преподаватели выразили свою заинтересованность в переменах, беспокойство по поводу адаптации, страх перед будущим. Благодаря этому опыту я пришел к двум выводам:
Во-первых, «болезнь будущего» является не просто возможной, отдаленной возможностью, а реальной болезнью, от которой страдают все больше людей. Это психобиологическое состояние можно описать медицинскими и психиатрическими терминами. Это болезнь — болезнь перемен.
Во-вторых, я был поражен тем, что и те, кто требует больших перемен, создают их и те, кто по общему мнению готовит нас к приспособлению, очень мало знают об адаптации. Убежденные интеллектуалы снова заговорили о … подготовке людей к будущему. В действительности никто не знает, как это сделать. …Мы совершенно несведущи в том, как человеческое существо приспосабливается к нынешней обстановке, меняющееся стремительнее, чем любая другая, в которой когда-либо оказывался человек.
Наших психологов и политиков точно так же ставит в тупик кажущееся нерациональным сопротивление переменам, которое проявляется у все возрастающего числа людей и социальных групп. Глава предприятия хочет реорганизовать отдел, преподаватель — ввести новый метод обучения, мэр — достичь мирного сосуществования рас в своем городе. Но все они так или иначе сталкиваются с глухим сопротивлением. До сих пор мы мало знаем о его источниках…»
Тоффлер пишет о том, что мы не знаем, почему одни люди страстно добиваются перемен, а другие столь же яростно им противятся. Он подмечает: все, кто исследует перемены, почему-то зациклены на их целях и направлениях, но почти никто не хочет замечать более важной проблемы — скорости этих перемен. Скорость перемен — вот что на самом деле волнует людей и вызывает болезненные реакции. Нам ли, русским, пережившим бурю перемен в последние полтора десятка лет ХХ века, не знать об этой ужасной болезни? Не за это ли мы расплатились миллионами погубленных или исковерканных жизней, потерей огромных территорий, распадом нашего народа и общества?
Есть теория «культурного запаздывания», которая говорит о том, что реакция человека на перемены запаздывает, и это вызывает стресс в обществе, шок будущего. Слишком быстрые перемены вызывают крушение стран и народов, всплески яростных бунтов, приступы войн, волны агрессии и варварства. (Мы цитировали работу Э.Тоффлера «Футурошок» — в книге «Впереди — ХХI век». Москва, «Академия», с. 347–348).
После Тоффлера о том же самом писали десятки, если не сотни авторов. В любом случае, суть этих трудов одна: человеческое сознание в наши дни не смогло справиться с натиском перемен. И не только у нас, но и в так называемом «развитом мире». Выхолощенная, изуродованная новыми кочевниками культура перестала быть спасительным бодрящим лекарством.
Назревает вселенская психологическая катастрофа, когда помутнение рассудка коснется миллиардов человек. Последствия ее не менее трагичны, чем катастрофы экологии, чем перспектива истощения природных ресурсов. Уже не надо иметь семи пядей во лбу, чтобы узреть сатанинскую картину ХХI века: эпидемию террора, расцвет экстремистских движений, распад старого общества, культурную деструкцию, тотальное поветрие психических расстройств.
Посмотрите окрест. Видите, как накатывает волна садизма, половых извращений, насилия во вех его видах, темных культов и мракобесия? Это симптомы крушения прежнего мира. Уже сам человек находится в глубочайшем кризисе.
В самых богатых и развитых странах миллионы людей теряют самоидентификацию. Они не знают, кто они, к какой общности принадлежат и в чем смысл их жизни. «Кто я?!» — этот трагический вопль витает над современным развитым миром. Люди там теряют идентификацию даже по принадлежности к полу — и вот мы видим девятый вал педерастии и лесбиянства Гибнет нормальная человеческая любовь, уходит в прошлое крепкая семья. Виртуальная реальность и неудержимое развитие информационных технологий, всевозможные игры с сознанием и «массаж мозгов» только усугубляют культурно-психическую катастрофу. Мир убегает от Реальности. Человек пытается скрыться от себя. Люди выбирают Игру как способ жизни.
Во второй половине 1950-х годов на Западе победила модель потребительского общества. Эта же модель стала могильщиком Русской цивилизации. В основе любой цивилизации лежит деятельность, и если труд уходит, потребление заменить его не может. Что же приходит на место труда в обществе потребления? Игра. Игра, где важен не результат, а удовольствие. Здесь нужно не служение, не включение в Общее Дело, а получение кайфа. Нынешняя Западная цивилизация стала Цивилизацией Игры. Но в гораздо большей степени это верно для эпигона Западного мира — нынешней Россиянии. Герой нашего времени — «хомо люденс», человек играющий. Человек, который удовлетворил свои первичные потребности, оделся, обулся покушал, обзавелся крышей над головой. А вот теперь дай ему поиграть. И не люди они уже, а поистине люденсы. Чего там требовал плебс в Риме? Сначала хлеба, а во вторую очередь — зрелищ.
Цивилизация Игры — страшная явь. Потому что следующий шаг — это виртуальное восприятие действительности. Окружающая жизнь кажется игровикам лишь иллюзией, виртуальным пространством компьютера. Здесь не страшно ошибиться, попасть под пулю, проиграть войну или вызвать катастрофу — в компьютерной игре у игрока есть запас жизней. В любой момент можно нажать на кнопочку «Restart» и перезапустить игру. И Бог с ними, с построенными тобой цивилизациями, городами и государствами, с их маленькими виртуальными жителями. Всегда можно начать сначала. Можно бегать по виртуальным подземельям «Куэйк Арена» и палить по выбегающим фрагам из гранатомета и пулемета, любуясь зрелищем разбрызгиваемых мозгов и крови, оторванных рук и ног. И вовсе не страшно, что тебя при этом убили — есть еще две-три жизни в запасе. Пусть ваш приятель войдет в игровую сеть — и вот вы уже гоняетесь друг за другом с плазмотронами. И ничего — ведь это же виртуально. В любой момент вы поднимитесь из-за компьютеров и пойдете пить пиво.
Уничтожается не столько инстинкт самосохранения, сколько всякое чувство ответственности. Чувства «у меня есть несколько жизней в запасе» и «можно когда угодно начать все сначала» входят в подсознание тех, кто с детства играл в компьютерные игры. Нет, он будет знать об опасностях, но знание это станет поверхностным, без нутряного чувства.
Прошлые поколения людей обладали совсем иной психологией. Детские игры приучали к жизни. Сызмала каждый знал, что пущенный злой рукой камень может рассечь тело до крови, что падать — больно. Взрослея, человек ощущал степень угрозы. Знал, что война — это изнурительные нагрузки, холод и голод, что пули убивают навсегда, что можно напороться на мину или сгореть в танке заживо. Люди прошлого не любили рисковать зря, прекрасно знали цену возможной расплаты, стоимость ошибки. Зато поколения геймеров будут совсем-совсем другими…
Воспитание на электронных играх, «виртуальное» сознание становятся сильнейшим фактором нестабильности в новом мире. У отдельного человека, у целых социальных групп и даже у целой цивилизации появляется синдром «многожизния». Они все больше начинают пренебрегать анализом и прогнозом, все меньше способны противиться позывам получить сиюминутное удовольствие. Геймеры вырастают ожиревшими и агрессивными. По-хорошему у стран с таким населением надо отбирать ядерное оружие, крылатые ракеты, современную науку. Потому что они лишены тормозов в голове…
Был знаменитый американский фильм (а если ты стремишься понять общество — смотри его фильмы. Они — это коллективное бессознательное в образной форме), где талантливый пацаненок, помешанный на играх и компьютерах, проникает в главный комп Пентагона и едва не начинает ядерную войну. Мальчик просто играл! Но ведь играют и взрослые дяди. Есть много голливудских лент, где целенаправленно и очень действенно размывается граница между виртуальным и реальным мирами.
Мы уже видим, как разоряются целые компании, когда их менеджеры принимают бесшабашные решения в духе компьютерных игр. И потом искренне поражаются, что настоящий мир ведет себя совсем иначе, а не как электронная игра. Но это — только начало. В 2000-х годах вступает в большую жизнь поколение компьютерных игр. Вот-вот пойдут к рычагам власти те, кто в далеком 1981 году до самозабвения резался в «Космических захватчиков» или разные «стрелялки». Принимать решения начинают те, кто слушал попсовый хит 1982 года «Videogames» и проводил часы сначала у игровых автоматов, а потом — у мониторов. Тем, кому тогда было десять лет, теперь — тридцать. Но апофеоз наступит в 2020-х годах, когда они станут политическими деятелями, вершителями судеб цивилизации. Ну что, кинем жетончик, нажмем кнопочку «старт» и поиграем?