Все правильно, и нет, игроки-Драконы не со шли с ума — внешне неказистый камень играл весьма важную роль в предстоящем походе, а столь большое количество коней позволяло фургону почти буквально летать, тем самым исключая даже теоретическую возможность отстать и очутиться в руках врага. Весьма разумная предосторожность, ведь этот фургон — единственный фургон, который армия берет с собой в поход, и его же она не бросит никогда, ни при каких самых пиковых обстоятельствах... Так все же что там лежит, что это за суперважная фигня, ради которой стоит городить такой затейливый огород...?
*
Здоровенная каменюка под тонну веса — перемещаемая точка возрождения. Купить можно в любом Игровом квартале, пользоваться довольно легко: положить руку на камень, произнести слово ''Привязка''и не забыть забрать появившийся камень-амулет — все, теперь убитый игрок возрождается в радиусе 300 метров от камня. По крайней мере будет возрождаться пока по каким-нибудь причинам не создаст стандартную точку возрождения, в этом случае камень-амулет рассыплется пылью, привязка к перемещаемой точке возрождения будет нивелирована, а респаун будет происходить в обычном порядке, то есть в только что созданной точке. У перемещаемой точки возрождения имелось только одно достоинство перед стандартными (личными точками игрока): как и следовало из названия эту точку можно было перемещать, а не создавать каждый раз новую, на новом месте, рискуя ошибиться с выбором. В определенных условиях такая точка давала преимущество — убитым в дороге игрокам не нужно было догонять основной отряд, рискуя попасть под раздачу в пути. С другой стороны, недостатков у такой точки было гораздо больше чем достоинств: необходимость как-то таскать за собой каменюку в тонну весом (не всякая телега такую потянет, а в безразмерный мешок ее просто не запихнешь, да даже если запихнешь, внутри мешка она не подействует); камень-амулет могли повредить в бою, его могли украсть, в конце-концов игрок мог его банально потерять и тогда все — никакого тебе возрождения; ну и наконец, чтобы захватить стандартную точку игрока, ее нужно было сначала найти, потом захватить, потом удерживать некоторое время, а каменюку можно было банально разбить (заклинание или игрок с бонусным оружием). Некоторые хитрожопые игроки и вовсе нашли способ схитрить: стационарная точка возрождения устанавливалась внутри фургона или на телеге и превращалась в некий аналог перемещаемой, причем без дополнительной платы (каменюка стоила и немало) и со всеми достоинствами стационарной точки (похожий способ применяли те из игроков, кто путешествовал на кораблях). Споры о недостатках и достоинствах стандартных и перемещаемых точек возрождения шли до сих пор — у каждой имелись свои сторонники и свои противники. Впрочем никакие споры не мешали игрокам равно использовать оба способа, когда в них возникала нужда.
*
Разумеется предназначенную для целой армии точку возрождения охраняли что твой Форт-Нокс, подстраховались с помощью защищенного от всего на свете фургона, не пожалели спецназовца-двухлетку в качестве возницы, определили в охранники не самого слабого мага и выделили в сопровождение всех имеющихся в строю''Несущих смерть''.
А вот к нестандартным мертвякам, если их можно так назвать, стоит приглядеться поподробней: с тех пор как Дримм и Туллиндэ увидели первые черноглазые результаты своих трудов утекло достаточно много воды, некромантка и фейри не теряли времени даром, не жалели сил и с той скоростью, с которой могли, ''рожали''все новых и новых немертвых бойцов. К настоящему моменту ''нарожали'' больше сотни (еще с полсотни созревали в коконах), но в степь с кланом пошли всего 60 или, если вспомнить кем являлись''Несущие смерть'',целых 60. Высочайший потенциал этих существ оценили не только их творцы, но и весь клан, все кто видел их в битве или слышал рассказы тех, кто заслуживал доверия. Каждый ''Несущий смерть''не хуже чем воин-игрок за сотню действовал в ближнем бою, активно использовал магию и не на начальных уровнях как спецназ, а мощные вплоть до 6-ого уровня боевые заклинания разных школ. Мало того,''Несущие смерть'' восстанавливались прямо в бою: жизнь — благодаря ''кровавым мечам'',ману — благодаря собственной способности поглощать часть направленной против них враждебной магии. А как они метали гранаты...! Ну как таких не оценить!? Оглушительный успех Королевы и Главы привлекал к себе неослабевающий интерес: не только некроманты, но и все без исключения маги и друиды клана стремились хоть краешком прислониться к процессу их создания (еще лучше, поучаствовать в экспериментах или хотя бы одним глазком заглянуть в лабораторные записи); ''ястребы'' от клана постоянно требовали ускорить процесс их производства; а Анариэль сама (!) предложила Дримму и Туллиндэ возместить затраты на исследования (Дримм и Туллиндэ, не будь дураки, сразу согласились, а вот Анариэль, когда узнала более-менее точную сумму, сильно пожалела о своих необдуманных словах). Сейчас первоначальный ажиотаж несколько спал, но интерес никуда не делся и явно шел созданиям на пользу: их производство росло, с ними постоянно занимались энтузиасты практически всех классов, их оружие, доспехи, тактика все время подвергались критическому взгляду разбиравшихся в этих вещах игроков. Давно прошли те времена когда ''Несущие смерть''щеголяли пусть и в неплохих, но пошитых на коленке кожаных доспехах — теперь их тела облегали многобонусные тройного плетения кольчуги с элементами лат, а к ним такого же класса поножья, наручи, наплечники и на заказ сделанные шлемы. ''Кровавые мечи'' остались, но вторые клинки заменили на более дорогие и способные решать куда больший круг задач. ''Несущим смерть'' добавили гранат и несколько увеличили их тоннаж — еще не бомбы летунов, но и не стандартные ручные гранаты (литейка в Старой цитадели пустила отдельную линию специально для производства таких корпусов). В клане не согласились с решением Главы, проигнорировали стоны Анариэль и Морнэмира и в результате ''Несущие смерть'' стали единственным подразделением клана кроме летунов, на постоянной основе получившим в качестве оружия жезлы, не пистоли, а именно настоящие жезлы, по восемь жезлов на бойца, и даже страшный дефицит последнего времени никак не отразился на вооружении черноглазых бойцов. Удивительно, но''Несущие смерть'' превратились в любимчиков клана, хотя тех же зомби или кровавых стражей всегда рассматривали не более чем как расходный материал! Вот и сейчас клан доверил им едва ли не самую ценную в армии вещь — точку возрождения тысяч клановых игроков и тысяч наемных. Но не стоит думать, что ''Несущим смерть'' предстояло соскучиться в походе — их так называемый отец, он же Глава клана, не собирался долго давать им просиживать штаны в охране, так, первые самые неопределенные дни, пока не станет ясно, где они принесут наибольшую пользу в бою, ну а с охраной прекрасно справится полная сотня спецназа. Пока же ''нет той стражи ни надежней, ни усердней, ни прилежней'' — вряд ли тем кто задумал бы добраться до фургона, легче бы было преодолеть равное или даже превосходящее число игроков.