Из профессий не совсем понятен был инженер. В описании значилось - мастер, способный создавать сложные проекты. Залез в подробности, там значились, например, различные нестандартные ловушки для зверей, которых потом можно было попробовать приручить или убить. Новые проекты улучшенных вещей. Инженеры с профой кузнеца могли делать осадные машины, а инженеры - маги могли создавать големов.
Без строителей не построишь новые дома, таверны, магазины и замки, очень выгодная профа, если прокачана, но тут как раб на галерах - никуда не отойдёшь.
Заодно залез и в ювелиров - ограняли камни, найденные рудокопами или выпавшие из мобов, которые потом можно было зачаровать и прикрепить на вещи. Цены наверняка охренительные. Ткнул в ссылку рекламы одного из магазинов, что ж, впечатляет, как красота, так и цены. Крутнул список вниз и остановился на такой прелести, что самому захотелось одеть, тем более мне по характеристикам должно подходить:
- Нефритовое колье красоты и силы - предмет уникального класса, даёт + 100 силы и +20 выносливости, красота в придачу. Ровненько двадцать уровней по статам от одной вещи. И стоит как полмашины.
Листнул в самый конец списка, посмотреть с чего начинаются цены. Пятьдесят золотых за топор + 20 силы на игроков до сорокового уровня. Ясно, всё что дешевле, для вас не представляет интереса. Золотой в игре всё также стандартно состоит из ста серебряных, которые в свою очередь из десяти медных. Но помимо этого, была также платина, жёстко не привязанная к остальной игровой валюте. Это были реальные деньги в игровой обёртке. Курс плавал, но неизменно демонстрировал рост. Игровое золото можно "нарисовать", а вот платина зарабатывалась.
Ну-ка, а это что такое?
- Малый камень маны. Класс предмета: хороший. Характеристики: наполнение 500, потери маны в час - 10%. Не ниже 25 уровня. Стоимость - 600 золотых.
Сижу, курю бамбук. Очень мало ещё понимаю в игре. Решают ли камни маны проблемы с мудростью, и, тем самым, с маной? Самые лучшие камни из найденных в магазине теряли по 1% в час и содержали до пяти тысяч маны. Стоимость выше трёхсот тысяч золотых, патамушта крайне редкие.
Возьмём пока камень за шестьсот золотых, как доступный мне не в очень далёком будущем. Сколько мне надо времени, чтобы его зарядить? Кстати, их вообще можно заряжать самому? Оказалось, можно, есть специальное умение у магов - "поток маны", с его помощью также можно создавать "магический круг" для творения какого-нибудь очень мощного и затратного заклинания. А если камни находятся во внутренних слотах или закреплены на вещах даже это умение не нужно, считаются как твой резерв маны.
Итак, формула регенерации маны, в минуту = дух * классовую особенность, у магистра равно пяти. Если догнать дух до десяти, то получаем десять умножить на пять, пятьдесят в минуту и десять минут на зарядку.
Что даст мне пятьсот маны при игре магистром? Целых одиннадцать заклинаний "Удар огнём", самых простых и дешёвых в магии огня, с уроном на первом ранге 8-12, общий урон 88-132, если всё попадёт и пройдёт, но это без учёта интеллекта, там идёт множитель на него. По времени это займёт секунд шестнадцать.
Самый простой и неразвитый спецудар воина снимает 20-25 хп. Опять же без учёта отражения и уклонения, но возможен крит. Тупо поделю 132 на 20 и получаю около шести ударов, что займёт не больше двенадцати секунд. Конечно, может я нуб нубом, и ничего не понимаю, но на нижних уровнях воины выглядят гораздо лучше.
Кинул взгляд на время, два ночи по местному времени. Однако сколько времени по магазинам лазил и форум шерстил. Выясню заодно, что со временем сделали. Создателям игры пришлось оставить смену времени суток, как и в реале, а вот с размерами "Земли" и географией их фантазию никто не ограничивал. Общая концепция реального мира сохранилась, но добавилось материков, островов, очень сильно изменились очертания. Европа сильно увеличилась, отделилась от Азиопы и уплыла на запад.
Англия всё также осталась островом, но от неё отделилась Шотландия. Теперь там одно из самых горячих мест в этом мире - ирландцы и шотландцы увлечённо режутся с наглами, расстояние там осталось небольшим и довольно легко преодолимым.
Африку сдвинули гораздо южнее и как будто кинули на пол. Она раскололась на множество кусков, там добавили проливов и внутреннее море, но и пустынь оставили прилично. Азиопу тоже спустили южнее, так как на севере добавили Ледяной материк. Основную часть Азиопы занимала Русь, и, что симптоматично, прибалтов и поляков оставили с нами, не взяв их в Европу, хоть и отделив их от нас Дикими Землями. С северо-запада через Великие Болота с Азиопой сообщалась Скандия.
С юго-запада, вместо выпавшей части Европы, за горами и небольшим закрытым морем сидели турки. К югу от Руси лежали Великие степи, а за ними были горные республики и вольные города, и те и другие совершали набеги к нам. Восточнее них лежали Земли Чингисхана - игровая Монголия. Почему-то ещё южнее раскидали бывшие республики Союза.
Территорию стран Персидского залива разместили южнее Турции. А Индию, Индонезию, Китай и Корею отделили от Азиопы, сдвинув в Большой океан, и разместив между нами сильно вытянутый с юго-запада на северо-восток материк Тартарию, представляющий собой выжженную войной и солнцем довольно бесплодную и каменистую полупустыню с горным хребтом по центру. При этом Китай оказался окружён Индией, Индонезией и Кореей, которой, как верной собачке, амеры увеличили территорию раз в пять, а то и больше. Япония также осталась неподалёку, и также с увеличенной территорией.
Зато себе америкосы ничего не пожалели, американо-канадский сектор увеличился раза в полтора как минимум, и отделился от всей остальной Америки. Мексика стала отдельным материком и уплыла в южное полушарие, на широту Южной Америки, видимо сильно они достали американцев. Карибские острова сильно разрослись и стали полностью американскими. А западнее и восточнее Америки стояли два пока не активных материка - Атлантида и Лемурия, их оставили на потом для развития территории игры. Такой же не активный материк Средиземье поместили посреди Средиземного уже океана, но поменьше, чем у себя, и всего один на Европу, Африку и Азию в лице Турции и всяких арабов. Остальная Азия, в том числе и Россия, могла быть благодарной за Тартарию и острова в Большом и Южном океане.
В качестве десерта, кое-где были вкраплены государства-нпс, чаще всего одиночные города во главе с бароном, таким был, к примеру, Североград - Архангельск плюс Мурманск, единственный порт в России на Ледяном океане. В Европах поместили различные герцогства и великие герцогства, в Азии свои формы - султанаты, эмираты и тому подобное. В Америке же цвело и пахло Королевство Света, занимая обширную площадь в районе Скалистых гор и Великих Равнин, а также королевство Эльдорадо, лежавшее на юго-западе материка на месте бывшей Мексики.
Европейцам в утешение было анонсировано, что на материке Средиземье будут два королевства, враждующие друг с другом, и игроки смогут выбрать ту или иную сторону.
Смысл этих отступлений в "феодализм" - дать народу разнообразие. В таких образованиях вполне возможно было делать карьеру, а в последующем даже получить титул, что, несомненно, грело душу некоторых амбициозных игроков. А заглядывая ещё дальше, путём интриг, восстания или завоевания возможно было стать в их главе, так сказать, главным местным феодалом.
Немного отвлёкся, пора будить этих лежебок. Во сколько там должны орать знаменитые "первые петухи"?
- Ку-ка-ре-ку, - неуверенно - вопросительно заголосил петух из двора дома напротив меня.
- Ку-ка-ре-ку, ку-ка-ре-ку, - ответил я ему, - пора уже.