Выбрать главу

Решив эту задачу, ученые создали программу искусственного интеллекта AlphaGo. Программа научилась играть самостоятельно, изучив более 100 000 прошлых партий. Затем она играла против себя снова и снова, пока не была готова бросить вызов действующему гроссмейстеру игры.

На 37-м ходу второго матча машина столкнулась с необходимостью принять решение, которое определит дальнейший ход игры. Было два очевидных варианта. Выбор A - это ход, свидетельствующий о том, что компьютер играет в нападении. Выбор B означал, что компьютер играет в оборонительную игру.

Вместо этого компьютер решил сделать третий ход, который за тысячи лет игры не делал ни один знаток этой игры. "Ни один человеческий игрок не выбрал бы ход 37, - сказал один из комментаторов. Большинство считает, что это была ошибка или просто неудачный ход".

Гроссмейстер, игравший против машины, был настолько ошеломлен, что встал и вышел из комнаты. В конце концов он вернулся, но уже без прежнего уверенного спокойствия, а заметно потрясенный и расстроенный случившимся. В итоге AlphaGo выиграла игру. И именно этот невиданный доселе ход, по мнению экспертов, переломил ход игры в пользу ИИ.

В итоге компьютер выиграл четыре матча из пяти, и гроссмейстер навсегда прекратил участие в соревнованиях.

Когда я впервые услышал эту историю, у меня навернулись слезы, и я был озадачен таким внезапным всплеском эмоций. После дальнейшего размышления я понял, что эта история говорит о силе чистоты в творческом акте.

Что позволило машине придумать ход, который никто из знатоков игры не делал за тысячи лет игры?

И дело не только в ее интеллекте. Дело в том, что машина училась игре с нуля, без тренера, без вмешательства человека, без уроков, основанных на прошлом опыте эксперта. ИИ следовал установленным правилам, а не тысячелетним культурным нормам, связанным с ними. Он не принимал во внимание трехтысячелетние традиции и условности игры Го. Он не принимал нарратив о том, как правильно играть в эту игру. Его не удерживали ограничивающие убеждения.

И это было не просто знаковое событие в развитии ИИ. Это был первый случай игры в го с полным спектром доступных возможностей. С чистого листа AlphaGo смог внедрить инновации, придумать что-то совершенно новое и навсегда изменить игру. Если бы ее научили играть люди, она, скорее всего, не выиграла бы турнир.

Один из экспертов по Го заметил: "После того как человечество потратило тысячи лет на совершенствование своей тактики, компьютеры говорят нам, что люди совершенно не правы... Я бы даже сказал, что ни один человек не коснулся края истины Го".

Чтобы увидеть то, что не видел ни один человек, узнать то, что не знал ни один человек, создать то, что не создавал ни один человек, может потребоваться видеть как бы глазами, которые никогда не видели, знать умом, который никогда не думал, создавать руками, которые никогда не были обучены.

Это сознание новичка - одно из самых сложных состояний для художника, потому что оно предполагает отказ от того, чему нас научил наш опыт.

Ум новичка начинается с чистого детского состояния незнания. Жить в моменте, имея как можно меньше фиксированных убеждений. Видеть вещи такими, какие они есть, в том виде, в каком они представлены. Настраиваться на то, что оживляет нас в данный момент, а не на то, что, как нам кажется, сработает. И принимать решения в соответствии с этим. Любые предвзятые идеи и принятые условности ограничивают возможности.

Мы склонны считать, что чем больше мы знаем, тем яснее видим имеющиеся возможности. Это не так. Невозможное становится доступным только тогда, когда опыт не научил нас пределам. Компьютер выиграл потому, что знал больше, чем гроссмейстер, или потому, что знал меньше?

В незнании кроется огромная сила. Столкнувшись с трудной задачей, мы можем сказать себе, что это слишком сложно, что это не стоит усилий, что все делается не так, что это вряд ли сработает, или что это вряд ли сработает для нас.

Если мы подходим к задаче с незнанием, это может разрушить баррикаду знаний, препятствующую прогрессу. Любопытно, что отсутствие осознания проблемы может оказаться именно тем, что нужно для ее преодоления.

Невинность рождает инновации. Отсутствие знаний может открыть новые возможности. Ramones думали, что они делают мейнстримовую поп-музыку. Для большинства других людей одного только лирического содержания песен - о лоботомии, нюхательном клее и булавочных головках - было достаточно, чтобы опровергнуть это предположение.

Хотя группа видела себя как очередных "Бэй Сити Роллерс", они невольно изобрели панк-рок и начали контркультурную революцию. В то время как музыка "Бэй Сити Роллерс" имела большой успех в свое время, необычный взгляд Ramones на рок-н-ролл стал более популярным и влиятельным. Из всех объяснений деятельности группы Ramones наиболее подходящим может быть следующее: инновация через невежество.