Терпение необходимо для того, чтобы создать произведение,
вызывающее резонанс и содержащее все, что мы можем предложить.
Культивирование этой достижимой привычки приносит пользу на всех этапах творчества и жизни художника.
Терпение развивается так же, как и осознанность. Через принятие того, что есть. Нетерпение - это спор с реальностью. Желание, чтобы что-то было не так, как мы переживаем здесь и сейчас. Желание, чтобы время ускорилось, чтобы завтра наступило быстрее, чтобы пережить вчерашний день или чтобы закрыть глаза, а потом открыть их и оказаться в другом месте.
Время - это то, над чем мы не властны. Поэтому терпение начинается с принятия естественных ритмов. Подразумеваемая выгода от нетерпения заключается в том, чтобы сэкономить время, ускорив и пропустив вперед эти ритмы. Как это ни парадоксально, но в итоге на это уходит больше времени и тратится больше энергии. Это напрасные усилия.
Когда речь идет о творческом процессе, терпение - это принятие того факта, что большая часть нашей работы находится вне нашего контроля. Мы не можем заставить великое случиться. Все, что мы можем сделать, - это пригласить его и активно ждать. Не с тревогой, так как это может отпугнуть его. А просто находиться в состоянии постоянного приветствия.
Если исключить время из уравнения развития произведения, то останется только терпение. Не только для создания произведения, но и для развития художника в целом. Даже шедевры, созданные в сжатые сроки, являются суммой десятилетий, проведенных в терпеливом труде над другими произведениями.
Если и есть в творчестве какое-то правило, которое не так разрушительно, как другие, то оно заключается в том, что необходимо постоянно проявлять терпение.
Ум начинающего
Около трех тысяч лет назад в Китае была разработана стратегическая настольная игра Го. Некоторые считают, что военачальники и генералы взяли за основу камни, которые они клали на карты для определения планов сражений. Помимо того, что это самая древняя настольная игра в истории человечества, она еще и одна из самых сложных.
В наше время победа в этой игре стала известна в сообществе искусственного интеллекта как священный Грааль. Поскольку число возможных конфигураций на доске больше, чем число атомов во Вселенной, считалось, что компьютеры не обладают вычислительной мощностью, необходимой для победы над опытным игроком.
Решив эту задачу, ученые создали программу искусственного интеллекта AlphaGo. Программа научилась играть самостоятельно, изучив более 100 000 прошлых партий. Затем она играла против себя снова и снова, пока не была готова бросить вызов действующему гроссмейстеру игры.
На 37-м ходу второго матча машина столкнулась с необходимостью принять решение, которое определит дальнейший ход игры. Было два очевидных варианта. Выбор A - это ход, свидетельствующий о том, что компьютер играет в нападении. Выбор B означал, что компьютер играет в оборонительную игру.
Вместо этого компьютер решил сделать третий ход, который за тысячи лет игры не делал ни один знаток этой игры. "Ни один человеческий игрок не выбрал бы ход 37, - сказал один из комментаторов. Большинство считает, что это была ошибка или просто неудачный ход".
Гроссмейстер, игравший против машины, был настолько ошеломлен, что встал и вышел из комнаты. В конце концов он вернулся, но уже без прежнего уверенного спокойствия, а заметно потрясенный и расстроенный случившимся. В итоге AlphaGo выиграла игру. И именно этот невиданный доселе ход, по мнению экспертов, переломил ход игры в пользу ИИ.
В итоге компьютер выиграл четыре матча из пяти, и гроссмейстер навсегда прекратил участие в соревнованиях.
Когда я впервые услышал эту историю, у меня навернулись слезы, и я был озадачен таким внезапным всплеском эмоций. После дальнейшего размышления я понял, что эта история говорит о силе чистоты в творческом акте.
Что позволило машине придумать ход, который никто из знатоков игры не делал за тысячи лет игры?
И дело не только в ее интеллекте. Дело в том, что машина училась игре с нуля, без тренера, без вмешательства человека, без уроков, основанных на прошлом опыте эксперта. ИИ следовал установленным правилам, а не тысячелетним культурным нормам, связанным с ними. Он не принимал во внимание трехтысячелетние традиции и условности игры Го. Он не принимал нарратив о том, как правильно играть в эту игру. Его не удерживали ограничивающие убеждения.
И это было не просто знаковое событие в развитии ИИ. Это был первый случай игры в го с полным спектром доступных возможностей. С чистого листа AlphaGo смог внедрить инновации, придумать что-то совершенно новое и навсегда изменить игру. Если бы ее научили играть люди, она, скорее всего, не выиграла бы турнир.
Один из экспертов по Го заметил: "После того как человечество потратило тысячи лет на совершенствование своей тактики, компьютеры говорят нам, что люди совершенно не правы... Я бы даже сказал, что ни один человек не коснулся края истины Го".
Чтобы увидеть то, что не видел ни один человек, узнать то, что не знал ни один человек, создать то, что не создавал ни один человек, может потребоваться видеть как бы глазами, которые никогда не видели, знать умом, который никогда не думал, создавать руками, которые никогда не были обучены.
Это сознание новичка - одно из самых сложных состояний для художника, потому что оно предполагает отказ от того, чему нас научил наш опыт.
Ум новичка начинается с чистого детского состояния незнания. Жить в моменте, имея как можно меньше фиксированных убеждений. Видеть вещи такими, какие они есть, в том виде, в каком они представлены. Настраиваться на то, что оживляет нас в данный момент, а не на то, что, как нам кажется, сработает. И принимать решения в соответствии с этим. Любые предвзятые идеи и принятые условности ограничивают возможности.
Мы склонны считать, что чем больше мы знаем, тем яснее видим имеющиеся возможности. Это не так. Невозможное становится доступным только тогда, когда опыт не научил нас пределам. Компьютер выиграл потому, что знал больше, чем гроссмейстер, или потому, что знал меньше?
В незнании кроется огромная сила. Столкнувшись с трудной задачей, мы можем сказать себе, что это слишком сложно, что это не стоит усилий, что все делается не так, что это вряд ли сработает, или что это вряд ли сработает для нас.
Если мы подходим к задаче с незнанием, это может разрушить баррикаду знаний, препятствующую прогрессу. Любопытно, что отсутствие осознания проблемы может оказаться именно тем, что нужно для ее преодоления.
Невинность рождает инновации. Отсутствие знаний может открыть новые возможности. Ramones думали, что они делают мейнстримовую поп-музыку. Для большинства других людей одного только лирического содержания песен - о лоботомии, нюхательном клее и булавочных головках - было достаточно, чтобы опровергнуть это предположение.
Хотя группа видела себя как очередных "Бэй Сити Роллерс", они невольно изобрели панк-рок и начали контркультурную революцию. В то время как музыка "Бэй Сити Роллерс" имела большой успех в свое время, необычный взгляд Ramones на рок-н-ролл стал более популярным и влиятельным. Из всех объяснений деятельности группы Ramones наиболее подходящим может быть следующее: инновация через невежество.
Опыт позволяет черпать мудрость, но он сдерживает силу наивности. Прошлое может быть учителем, предлагая проверенные методы, знакомство с нормами ремесла, осознание потенциальных рисков, а в некоторых случаях и виртуозность. Оно заманивает нас в схему, которая лишает нас возможности безобидного отношения к поставленной задаче.
Чем сильнее укоренился принятый подход, тем труднее его преодолеть. Хотя опыт не исключает инноваций, он может сделать их более доступными.
Животным, как и детям, несложно принять решение. Они действуют на основе врожденного инстинкта, а не выученного поведения. В этой первобытной силе заключена древняя мудрость, которую наука еще не догнала.
К числу этих детских сверхспособностей относятся умение находиться в моменте, ценить игру превыше всего, не обращать внимания на последствия, быть радикально честным, не задумываясь, и способность свободно переходить от одной эмоции к другой, не держась за историю. Для детей каждый момент времени - это все, что есть. Ни будущего, ни прошлого. Я хочу это сейчас, я голоден, я устал. Все это чистая подлинность.
Великие художники на протяжении всей истории человечества умели сохранять этот детский энтузиазм и восторженность. Подобно тому, как младенец эгоистичен, они защищают свое искусство таким образом, что не всегда готовы к сотрудничеству. Их потребности как творцов стоят на первом месте. Часто в ущерб личной жизни и отношениям.
Для одного из самых любимых авторов-исполнителей всех времен и народов, если приходит вдохновение, оно превалирует над другими обязанностями. Его друзья и близкие понимают, что в разгар трапезы, беседы или мероприятия, если его позовет песня, он без объяснений покинет сцену и займется ею.
К детскому духу в нашем творчестве и в нашей жизни стоит стремиться. Это просто сделать, если вы не накопили слишком много устойчивых привычек и мыслей. Если же накопилось, то это очень сложно. Почти невозможно.
У ребенка нет набора предпосылок, на которые он опирается при осмыслении мира. Возможно, вам стоит поступить так же. Любой ярлык, который вы навешиваете на себя, прежде чем сесть за творчество, даже такой основополагающий, как скульптор, рэпер, автор или предприниматель, может принести больше вреда, чем пользы. Отбросьте ярлыки. Как вы теперь видите мир?
Старайтесь воспринимать все как в первый раз. Если вы выросли в городе, не имеющем выхода к морю, и никогда не покидали его, то первое путешествие и встреча с океаном, скорее всего, будут драматическими, вызывающими благоговейный трепет впечатлениями. Если же вы всю жизнь прожили рядом с океаном, то ваши впечатления от него почти наверняка будут менее драматичными.