Выбрать главу

Не поленитесь записать особенности вашего мира на бумагу или забить в электронный документ. Одно дело некие расплывчатые образы в голове, и совершенно другое четко сформулированные строчки и параграфы.

2. Начало, конец и края.

Самый простой вариант, если все без исключения события вашей серии происходят на одной планете. В этом случае достаточно нарисовать хотя бы общую карту обоих полушарий. Ну а потом, по мере надобности, уточнять её и дорисовывать более подробные.

Планета – минимально возможный географический объект из числа глобальных. Даже если вы не планируете выносить вашу серию за пределы атмосферы, не поленитесь нарисовать планету целиком. Но об это чуть ниже.

Сложнее, если вы пишете космическую фантастику. В этом случае определитесь как далеко ваши герои проникнут в космос. Возможно освоенное пространство ограничится десятком миров (если у вас очень долгие, дорогие и сложные космические перелёты). Возможно, ваша серия поглотит целую галактику. Выходить за пределы галактики никто и ничто вам не запрещает, только смысла нет.

Во вселенной галактик миллионы и миллиарды – это слишком, слишком, слишком большая локация. События вашей серии окажутся разбросаны на слишком, слишком, слишком большие расстояния друг от друга. В результате исчезнет самое главное – цельная и взаимосвязанная картина происходящего. Ну какое дело жителям галактики Большое магелановое облако до проблем жителей Малого магеланового облака? А на обителей галактики Сомбреро им вообще будет наплевать.

Историю, глобальную хронологию, моделировать не имеет смысла. Но уточнить, с чего начнётся ваш мир и где закончится, лишним не будет. Так в моей серии «Свет цивилизации» история начинается с первобытных охотников, каменных топоров и ритуальных плясок вокруг костра. В общих чертах история Мирема повторяет историю Земли. А заканчивается выходом в космос.

Заодно я разбил хронологию «Света цивилизации» на несколько крупных периодов. Если возникает новая идея, то сразу ясно, куда её можно пристроить, в какой исторический период вписать. Да и какая ни какая основа для более детального моделирования хронологии уже есть.

Теперь, когда вы определились с жанром и особенностями вашего мира, обозначили его контуры и сформулировали идеи, теперь и только теперь можно приступать к моделированию под конкретную книгу.

Сотворение мира.

Звёздная система.

Иначе говоря, астрономия.

Прежде, чем моделировать конкретную планету, будет очень полезно прикинуть, а где, собственно, она находится? Какая именно звезда согревает её в холоде космоса? Какие именно «блуждающие звёзды» будут блуждать на ночном небосклоне вашего главного места действия? И на что именно будут выть собаки в городе главного героя?

В принципе, за основу можно взять Солнечную систему, только поменять названия планет и самого Солнца. Это наиболее простой вариант. Можно придумать более сложную и оригинальную систему. Например не одну, а две луны. А светил на небе может быть два, три и даже четыре.

Учебник астрономии будет вам в помощь. Только помните: если ваша планета по размерам сильно отличается от Земли, а так же от её места положения относительно Солнца, тем меньше она будет похожа на оригинальную Землю и тем больше у неё будет разных особенностей типа гравитации, времени обращения вокруг звезды и собственной оси.

Я лично залезать в подобные дебри не стал. Мирем («Свет цивилизации») отличается от Земли только несколько более длинным годом, не 365, а 374 дня. Ну это мой прикол, каприз, если хотите.

Планета.

В первую очередь вам потребуется нарисовать карту обоих полушарий вашей планеты, чтобы хотя бы в общих чертах набросать материки и архипелаги. Иначе говоря, сотворить сушу.

Следующий очень важный момент после очертаний материков это горы. Набросайте контуры хотя бы самых крупных хребтов и массивов.

Вода течёт сверху вниз. Когда на вашей карте появятся горы и моря, то будет несложно определить течение главных рек. В зависимости от рельефа, можете набросать контуры самых крупных озёр.

Очертания материков определят направления главных течений вод мирового океана. Это очень важно, ибо именно течения во многом формируют климат. Так, благодаря Гольфстриму, климат Европы гораздо более мягкий, чем в Западной Сибири. Хотя и Европа и Западная Сибирь находятся на одной широте. Горы играют большую роль в распределении ветров и осадков, что влияет на распространение растительности (пустыни, степи, леса, джунгли). Как именно материки и горы влияют на климат вы можете узнать из хорошего учебника по географии.

Понимаю: работа сложная и кропотливая. Зато у вас будет отличная основа для моделирования достоверного климата во всех ваших книгах. Лучше разок с самого начала покопаться, зато после только достраивать и уточнять климатические карты.

И последний совет: масштабируйте карту. Рисуйте не вообще, а определённое количество километров в каждом сантиметре. Конечно, карта полушарий не годится для прокладывания точного курса корабля или самолёта, зато после вам будет гораздо проще нарисовать более подробную карту с более мелким и точным масштабом.

Главное место действия.

Карта планеты в целом будет отличной основой для создания более подробных карт.

Для рисования я пользуюсь программой Adobe Photoshop. Не буду углубляться в подробности её интерфейса и тонкости работы, отмечу самое главное.

В Adobe Photoshop существую так называемые слои. Если образно, то слои можно сравнить с кусками стекла. На одном слое вы рисуете очертания материков, на другом горы, на третьем реки, на четвёртом записываете названия городов. Слои, стёкла, сложены в стопку, так у вас перед глазами получается цельная карта.

Рисовать карту по слоям очень удобно. Если, к примеру, вам будет нужно перерисовать русло реки, то заодно не придётся перерисовывать очертания материков и гор. «Ластик», инструмент для удаления, он же дурак, удаляет всё, на что вы его наведёте. А так на слое, на котором вы рисуете реки, он удалит только русло реки и не затронет другие слои.

Adobe Photoshop позволяет переносить куски изображения из файла в файл и масштабировать их. Так я рисую более подробные карты: из главной карты полушарий копирую, к примеру, материк Науран, переношу его в новый файл и увеличиваю в четыре раза. Основа для карты материка Науран в масштабе ровно в четыре раза больше готова. Осталось заново, на новом слое, нарисовать контур материка и добавить новые подробности.

Так, орудуя мышкой и кнопочками, вы можете нарисовать более подробное место действия под вашу конкретную книгу. На местной карте нужно указать все наиболее приметные детали рельефа: горы, холмы, реки, озёра, болота, дороги, сёла, города и прочее, прочее.

Особо отмечу: не ленитесь рисовать карты. Ладно, если в качестве основы вы использовали Землю. А если мир полностью смоделирован, то сразу видно, рисовали вы карту или нет.

Если рисовали, значит ваш главный герой и в самом деле путешествует по местности. Он знает, что быстрая река течёт на юг и где именно впадает в тёплое море; что за далёкими синим горами на западе живут гномы; что по пути ему предстоит пройти через два больших города и обогнуть замок злобного волшебника на лысой горе. Если же вы поленитесь и карту не нарисуете, то ваш главный герой будет путешествовать в пустоте, просто перемещаться из пункта «А» в пункт «В».

Рисуйте, рисуйте, рисуйте карты, от этого ваши произведения только выиграют.

Политическая карта.

Люди не живут сами по себе по отдельности, в персональных норах. Там, где есть люди, есть сообщества, кланы, племена, государства и прочие социальные образования. Естественно, два сообщества, два государства, не могут одновременно занимать одну и ту же территорию.