Выбрать главу

Конечно, есть некоторые «создатели игр», работающие подобно режиссерам фильмов и имеющие своих поклонников: Хидео Кодзима (Metal Gear Solid), Сид Мейер (Civilization), Уилл Райт (SimCity, The Sims), Тим Шейфер (Grim Fandango) и Кен Левин (BioShock) и др. Но они остаются скорее исключением, нежели правилом.

Откуда берутся идеи для игр?

Работая тестировщиком в Mattel, Боб решил, что у него появилась великолепная идея для игры: Mattel следует снова обратить взор на свою позабытую интеллектуальную собственность «Властелинов вселенной» и создать хардкорный экшен, ориентированный на людей в возрасте 20–30 лет, которые в детстве увлеченно следили за приключениями Хи-мена и Скелетора. Поскольку игра была предназначена для взрослой аудитории, то ей следовало придать мрачноватый оттенок нуара. Скелетор давно завоевал замок Серого черепа, Хи-мен лишился своего Меча Силы и был сослан на каторжные работы в далекую космическую шахту. Боб собрал в студии разношерстный коллектив художников и продюсеров (часто подрабатывающих дизайнерами геймплея) и рассказал им о своей идее за общим обедом.

– Начинается история с того, что три товарища Хи-мена сидят у костра. Они превратились в бездомных угнетаемых бродяг без лидера. Один заводит песню… – и тут Боб сам запел сочиненную им песню, описывающую действие первой катсцены.

– Погоди-ка, – прервал его один из продюсеров. – Это что, презентация игры? Что в ней вообще надо делать?

– Ну, нужно придумать, как выбраться из шахты и отвоевать замок Серого черепа.

– Прекрасно, это сюжет – но в чем будут заключаться действия игрока?

Боб думал, что подробности геймплея можно будет придумать позже. Он ошибался.

Его подход был типичен для авторов сценариев и художественной литературы, которые только-только начали заниматься гейм-дизайном. Осознание того, что ты, как писатель, никогда не станешь главным творцом игры, отрезвляет. Начинающие игровые писатели и сценаристы ежедневно выслушивают высказывания «так не получится» или «это не выйдет» со стороны продюсеров или программистов. Даже такая, казалось бы, очень простая идея, как «пусть наш герой будет плавать», может очень сильно повлиять на график и бюджет игры, потому что разработка и внедрение этой механики потребует времени и денег – придется делать совершенно новые модели, текстуры, схемы анимации. Печальная ирония заключается в том, что при разработке такой интерактивной среды, как видеоигра, бывает очень трудно что-то менять и переделывать на ходу, посреди проекта.

И это плохая новость. Приходится постоянно оглядываться и сверяться с техническими возможностями этой среды. Хорошая же новость заключается в том, что сейчас как никогда разработчикам видеоигр на любом уровне требуются хорошие писатели, потому что им приходится конкурировать в условиях, когда рынок и аудитория становятся все более требовательными и разборчивыми. Мы только начинаем раскрывать потенциал видеоигр как формы художественного самовыражения.

Хотя традиционно концепции игр отталкивались от технологий и игровых механик, положение постепенно меняется. Идея The Last of Us не основывалась на механиках. Она возникла у сценариста и соавтора Нила Дракманна, когда он захотел создать игровую версию классического фильма ужасов «Ночь живых мертвецов». После того как он не смог получить права на фильм, он придумал свой сюжет – смесь «Ночи живых мертвецов» и классической игры для PlayStation 2 Ico[21]. Дракманн создал свое повествование, совместив сюжет и игровые механики, и в результате получил революционную игру.

Нарративный дизайнер

Процесс создания видеоигры сильно страдает, если сценариста привлекают лишь на поздних стадиях, когда уже собирают вместе все отдельные элементы и пытаются сделать из них нечто цельное. Нарративного дизайнера следует привлекать на ранних стадиях проекта. В своем блоге The Narrative Design Explorer Стивен Дайнхарт[22], называющий себя «трансмедийным дизайнером историй и проповедником интерактивного дизайна», предлагает, на наш взгляд, одно из наилучших описаний роли и сферы ответственности нарративного дизайнера:

вернуться

21

The Making of „The Last of Us” – Part 1: A Cop, A Mute Girl and Mankind, http://youtu.be/Fbpvzq-pfjc, по состоянию на 20 января 2015 г. На момент издания книги ссылка недоступна.

вернуться

22

http://narrativedesign.org/about/. На момент издания книги ссылка недоступна.