Двери захлопнулись, и больше я ничего не увидел.
– Уверена, что меня будет мутить всю ночь. Это моя первая ночь, знаешь? – сказала Ева, и лампы над нами немного потускнели, а потом на секунду загорелись ярче, чем должны.
– Разве только что ты не сказала мне то же самое? – спросил я, бросая взгляд на иглу в моей руке, на желтый яд, которому уже не терпелось проникнуть внутрь меня.
Она нахмурилась на мгновение и продолжила:
– Я буду блевать, пока вчерашний завтрак не выйдет. Тебя мутит? Меня уже немного. Ты ощущаешь вкус лимона?
2
Если бы белоснежные простыни и самоуверенные улыбки могли исцелить рак, то от него бы никто не умирал. К сожалению, это были лишь декорации, выставленные Национальной службой здравоохранения. Я лежал на их металлической койке, рабочий конец длинной иглы был воткнут мне в вену, по которой струится их яд. На противоположной койке лежала Ева, она трещала без умолку. Мне казалось, что химический суп в пакете, который висит рядом со мной на стойке, закончится раньше, чем запасы ее бессвязной чуши. Но они у нее все-таки закончились, и вскоре после этого ее вырвало в картонное ведерко, которое ей принесла медсестра. И тут я понял, что ей попросту было страшно; она была напуганной девчонкой, которую родители бросили наедине со смертельной болезнью. Я понял, что вел себя, как последняя сволочь. Снова. После этого кислый запах ее рвоты достиг моих ноздрей, и меня самого начало мутить.
– Все будет хорошо, Ева. – Слова прозвучали неуклюже, это даже мне самому было заметно. – Держись.
Она не отреагировала и вообще не подняла головы от ведерка, в которое стекала струйка слюны из ее рта.
Я отвернулся и уставился в болезненную белизну потолка. Пакет с химией висел надо мной, словно зловредная желтая капля, похожая на те большие каплеобразные вазы со всякими жидкостями, которые выставляются в витринах аптек. Свет от потолочных ламп фокусировался в желтом содержимом пакета, окрашивая все в пределах моей видимости в желтый цвет.
– Ник!
– А… Что?
– Бросай дайс[2], слабак. – Элтон многозначительно уставился на стол, стоявший передо мной.
Я резко подскочил, опрокинув стул и пошатнув стол. Полдюжины металлических фигурок в дюйм высотой свалились. Три из них были облачены в броню и держали в руках мечи. Остальные три были более крупными и коричневыми… ограми. Саймон их раскрасил, и получилось у него, как всегда, отменно. На фоне его фигурок наши выглядели так, словно их размалевали малярными кистями младенцы.
– Что за херня происходит? – Мне казалось, что во мне двадцать футов роста. Голова кружилась так, что еще немного – и я окажусь на столе среди всех дайсов, фигурок, листов бумаги, руководств, банок колы.
– Отлично сработано, дебил! – фыркнул Джон и покачал головой. Я так и не понял, как Джон оказался в нашей группе по «Подземельям и драконам[3]». Красивый, популярный, уверенный в себе. Совсем не тот типаж. Совсем не наш типаж. Вероятно, как раз поэтому он не афишировал нашу команду в школе. Это было не так больно, как может показаться. Полагаю, я был отчаянно благодарен, что меня признал кто-то «нормальный».
Саймон уже умело раскладывал фигурки, стараясь воссоздать изначальный порядок среди разрозненных карт и листов персонажей[4]. Мне всегда казалось, что руки Саймона такие же толстые и неуклюжие, как и весь остальной Саймон, но он вполне мог бы в будущем стать нейрохирургом. Он воспроизвел расположение фигур с поразительной точностью, бубня себе что-то под нос. Саймон никогда ничего не забывал. Он знал число «пи» с точностью до стольких знаков после запятой, сколько не захотел бы запомнить ни один здравомыслящий человек. Я иногда подшучивал, что это было иррациональное свойство его памяти. Математическая шутка, которую никто не поймет.
2
Дайс – игральная кость, используемая в таких настольных играх, как «Подземелья и драконы», для внесения в игровой процесс фактора случайности. В отличие от других игр, у дайса может быть больше шести граней. Традиционно они обозначаются буквой «D» и числом граней (например, D6, D8, D12, D20 и т. д.).
3
«Подземелья и драконы» – настольная ролевая игра в жанре фэнтези, появившаяся в 1974 году, в которой каждый игрок руководит действиями своего персонажа, а ведущий игры («мастер подземелья») руководит действиями неигровых персонажей, моделирует происходящие события, описывает игровой мир. Случайные события определяются броском дайса.
4
Лист персонажа – документ, в котором записаны все характеристики управляемого игроком героя (имя, раса, класс, атрибуты, навыки и т. д.).