адресу в памяти, неожиданное обновление переменных. Ещё один плюс С в том, что это язык с историей,
на нём написано много хороших библиотек. Некоторые из них встроены в Haskell с помощью специального
механизма FFI (foreign function interface). Обсуждение того, как устроен FFI выходит за рамки этой книги. Ин-
тересующийся читатель может обратиться к книге Real World Haskell. Мы же потренируемся в использовании
таких библиотек. Язык C является императивным, поэтому, применяя его функций в Haskell, мы неизбежно
сталкиваемся с типом IO, поскольку большинство интересных функций в С изменяют состояние своих аргу-
ментов. В С пишут и чистые функции, такие функции переносятся в Haskell без потери чистоты, но это не
всегда возможно.
В этой главе мы напишем небольшую 2D-игру, подключив две FFI-библиотеки, это графическая библио-
тека OpenGL и физический движок Chipmunk.
Описание игры
Игра происходит на бильярдной доске. Игрок управляет красным шаром, кликнув в любую точку экрана,
он может изменить направление вектора скорости красного шара. Шар покатится туда, куда кликнул пользо-
ватель в последний раз. Из луз будут вылетать шары трёх типов: синие, зелёные и оранжевые. Столкновение
красного шара с синим означает минус одну жизнь, с зелёным – плюс одну жизнь, оранжевый шар означает
бонус. Если шар игрока сталкивается с оранжевым шаром все шары в определённом радиусе от места столк-
новения исчезают и записываются в бонусные очки, за каждый шар по одному очку, при этом шар с которым
произошло столкновение не считается. Все столкновения – абсолютно упругие, поэтому при столкновении
энергия сохраняется и шары никогда не остановятся. Если шар попадает в лузу, то он исчезает. Если в лузу
попал шар игрока – это означает, что игра окончена. Игрок стартует с несколькими жизнями, когда их чис-
ло подходит к нулю игра останавливается. После столкновения с зелёным шаром, шар пропадает, а после
столкновения с синим – нет. В итоге все против игрока, кроме зелёных и оранжевых шаров.
20.1 Основные библиотеки
Контролировать физику игрового мира будет библиотека Chipmunk, а библиотека OpenGL будет рисовать
(конечно если мы её этому научим). Пришло время с ними познакомится.
288 | Глава 20: Императивное программирование
Изменяемые значения
Перед тем как мы перейдём к библиотекам нам нужно узнать ещё кое-что. В Haskell мы не можем изменять
значения. Но в С это делается постоянно, а соответственно и в библиотеках написанных на С тоже. Для того
чтобы имитировать в Haskell механизм обновления значений были придуманы специальные типы. Мы можем
объявить изменяемое значение и обновлять его, но только в пределах типа IO.
IORef
Тип IORef из модуля Data.IORef описывает изменяемые значения:
newIORef :: a -> IO IORef
readIORef
:: IORef a -> IO a
writeIORef
:: IORef a -> a -> IO ()
modifyIORef :: IORef a -> (a -> a) -> IO ()
Функция newIORef создаёт изменяемое значение и инициализирует его некоторым значением, кото-
рые мы можем считать с помощью функции readIORef или обновить с помощью функций writeIORef или
modifyIORef. Посмотрим как это работает:
module Main where
import Data.IORef
main = var >>= (\v ->
readIORef v >>= print
>> writeIORef v 4
>> readIORef v >>= print)
where var = newIORef 2
Теперь посмотрим на ответ ghci:
*Main> :l HelloIORef
[1 of 1] Compiling Main
( HelloIORef. hs, interpreted )
Ok, modules loaded: Main.
*Main> main
2
4
Самое время вернуться к главе 17 и вспомнить о do-нотации. Такой императивный код гораздо нагляднее
писать так:
main = do
var <- newIORef 2
x <- readIORef var
print x
writeIORef var 4
x <- readIORef var
print x
Эта запись выглядит как последовательность действий. Не правда ли очень похоже на обычный импера-
тивный язык. Такие переменные встречаются очень часто в библиотеках, заимствованных из~С.
StateVar
В модуле Data.StateVar определены типы, которые накладывают ограничение на права по чтению и
записи. Мы можем определять переменные доступные только для чтения (GettableStateVar a), только для
записи (SettableStateVar a) или обычные изменяемые переменные (SetVar a).