Выбрать главу

data Primitive = Line Point Point | Circle Point Radius

data Point

= Point Double Double

type Radius = Double

data Color = Color Double Double Double

Эти три языка станут барьером, которым мы ограничим влияние IO. У нас будут функции:

percept

:: Dirty -> IO (Sense, [Event])

updatePure

:: Sense -> [Event] -> Pure -> (Pure, [Query])

react

:: [Query] -> Dirty -> IO Dirty

updateDirty :: Dirty -> IO Dirty

picture

:: Pure -> Picture

draw

:: Picture -> IO ()

Вся логика игры будет происходить в чистой функции updatePure, обновлять модель мира мы будем в

updateDirty. Давайте опять начнём проектироваание сверху-вниз. С этими функциями мы уже можем напи-

сать основную функцию цикла игры:

loop :: IORef World -> IO ()

loop worldRef = do

world <- get worldRef

300 | Глава 20: Императивное программирование

drawWorld world

(world, dt) <- updateWorld world

worldRef $= world

G. addTimerCallback (max 0 $ frameTime - dt) $ loop worldRef

updateWorld :: World -> IO (World, Time)

updateWorld world = do

t0 <- get G. elapsedTime

(sense, events) <- percept dirty

let (pure’, queries) = updatePure sense events pure

dirty’ <- updateDirty =<< react queries dirty

t1 <- get G. elapsedTime

return (World pure’ dirty’, t1 - t0)

where dirty = worldDirty world

pure

= worldPure

world

drawWorld :: World -> IO ()

drawWorld = draw . picture . worldPure

20.3 Определяемся с типами

Давайте подумаем, из чего состоят типы Dirty и Pure. Начнём с Pure. Там точно будет вся информация

необходимая нам для рисования картинки (ведь функция picture определена на Pure). Для рисования нам

необходимо знать положения всех шаров и их типы (они определяют цвет). На картинке мы будем показывать

разную статистику (данные о жизнях, бонусные очки). Также из типа Pure мы будем управлять созданием

шаров. Так мы приходим к типу:

data Pure = Pure

{ pureScores

:: Scores

, pureHero

:: HeroBall

, pureBalls

:: [Ball]

, pureStat

:: Stat

, pureCreation

:: Creation

}

Что нам нужно знать о шаре героя? Нам нужно его положение для отрисовки и модуль вектора скорости

(он понадобится нам при обновлении вектора скорости шара игрока):

data HeroBall = HeroBall

{ heroPos

:: H.Position

, heroVel

:: H.CpFloat

}

Для остальных шаров нам нужно знать только тип шара, его положение и идентификатор шара. По иден-

тификатору потом мы сможем понять какой шар удалить из грязных данных:

data Ball = Ball

{ ballType

:: BallType

, ballPos

:: H.Position

, ballId

:: Id

}

data BallType = Hero | Good | Bad | Bonus

deriving (Show, Eq, Enum)

type Id = Int

Статистика игры состоит из числа жизней и бонусных очков:

data Scores = Scores

{ scoresLives :: Int

, scoresBonus :: Int

}

Определяемся с типами | 301

Как будет происходить создание новых шаров? Если плохих шаров будет слишком много, то играть будет

не интересно, игрок слишком быстро проиграет. Если хороших шаров будет слишком много, то игроку также

быстро надоест. Будет очень легко. Нам необходимо поддерживать определённый баланс шаров. Создание

шаров будет происходить случайным образом через равные промежутки времени, но создание нового шара

будет зависеть от пропорции шаров на доске в данный момент. Если у нас слишком много плохих шаров,

то скорее всего мы создадим хороший шар и наоборот. Если общее число шаров велико, то мы не будем

усложнять игроку жизнь новыми шарами, дождёмся пока какие-нибудь шары не покинут пределы поля или

не будут уничтожены игроком. Эти рассуждения приводят нас к типам:

data Creation = Creation

{ creationStat

:: Stat

, creationGoalStat

:: Stat

, creationTick

:: Int

}

data Stat = Stat

{ goodCount

:: Int

, badCount

:: Int

, bonusCount

:: Int

}

data Freq = Freq

{ freqGood

:: Float

, freqBad

:: Float

, freqBonus

:: Float

}

Поле creationStat содержит текущее число шаров на поле, поле creationGoalStat – число шаров, к ко-

торому мы стремимся. Значение типа Freq содержит веса вероятностей создания нового шара определённого

типа. На каждом шаге мы будем прибавлять единицу к creationTiсk, как только оно достигнет определён-