5. g2-g1 b4-b3
Первая часть плана черных выполнена.
Вторая часть коротка и состоит в приближении пешки «h» к королю.
6. g1-h1 h6-h5
7. р1-g1 h5-h4
Этим заканчивается вторая часть.
Третья часть плана заключается в том, что черные надвигают свою пешку «g», но с таким расчетом, чтобы сыграть g4-g3 в тот момент, когда белый король стоит на h1. теперь видно, насколько важно было сохранить для пешки «g» возможность пойти на одно или на два поля, в зависимости от положения белого короля. В данном случае, поскольку ход белых, пешка должна быть продвинута на два поля. Если же был бы ход черных, то пешкой нужно было бы пойти на одно поле.
8. g1-h1 g7-g5
9. h1-g1 g5-g4
10. g1-h1 g4-g3
11. h2:g3
Если
11. h1-g1, то
11… g3-g2.
11… h4:g3
12. h1-g1 g3-g2
13. g1-f2 b3-b2
и выигрывают.
Таким аналитическим путем и следует изучать игру. Вдумываясь в каждую позицию, изучающий приучается к логическому развитию мысли. Этот пример представляет собой прекрасное упражнение, так как разделяется на три логические части и идею каждой из них нетрудно усвоить.
2. Получение проходной пешки
Когда три или большее число пешек стоят друг против друга, как в следующем примере, то у одной из сторон всегда есть возможность получить проходную пешку.
В положении на диаграмме для получения проходной пешки необходимо продвинуть среднюю из них.
1. b5-b6 а7:b6
Если
1… с7:b6, то
2. а5-а6.
2. с5-с6 b7:с6
3. а5-а6,
и, поскольку белая пешка ближе к последнему ряду, чем какая-либо из черных, белые выигрывают.
Допустим теперь, что ход черных. Тогда они могли бы сыграть
1… b7-b6
2. с5:b6 с7:b6
Черным не имело бы смысла добиваться проходной пешки, так как белые пешки скорее прошли бы в ферзи, чем оставшаяся пешка черных.
3. а5:b6 а7:b6
и игра при правильном продолжении должна окончиться вничью. Предлагаем изучающему самому убедиться в этом.
3. Как определить, какая из пешек первая пройдет в ферзи?
При проходных пешках или пешках, которые могут стать проходными, можно рассчитать, которая из них раньше достигнет цели.
В этом положении выигрывает тот, кто делает первый ход.
Прежде всего необходимо вычислить, успевает ли неприятельский король остановить пешку на ее пути в ферзи. Если, как в данном случае, это невозможно, остается определить, которая из пешек пройдет раньше. В данном случае время, необходимое для обеих сторон, одно и то же, но пешка, которая первой вступит на восьмое поле и станет ферзем, получит возможность побить неприятельскую пешку, когда та тоже превратиться в ферзя. А именно:
1. a2-a4 h7-h5
2. а4-а5 h5-h4
3. b5-b6 а7:b6
Теперь нужен маленький расчет. белые могут побить пешку, но в этом случае они не будут владеть тем полем, на котором черные превратят свою пешку в ферзи. Поэтому белые играют иначе:
4. а5-а6 h4-h3
5. а6-а7 h3-h2
6. а7-а8
и выигрывают.
Очень полезно упражняться в разыгрывании подобных простых окончаний, чтобы приобрести навык в счете и всегда с легкостью определять, можно ли первым пройти пешкой в ферзи.
Еще раз пользуюсь случаем, чтобы подчеркнуть, что никакая книга сама по себе не способна научить игре. Она может служить лишь руководством, а остальное должно быть достигнуто опытом, а если изучающий может в то же время еще пользоваться услугами инструктора, то это, конечно, только ускорит дело.
4. Оппозиция
Когда в пешечных окончаниях остаются только ходы королями и один из играющих имеет возможность создать позицию, подобную представленной на диаграмме 70, то есть заставить противника отойти в сторону и освободить дорогу, то о том, кто имеет это преимущество, говорят, что он владеет оппозицией.
Предположим, что в этом положении белые сыграли
1. е4-d4
Теперь у черных есть выбор: они могут загородить проход белому королю, сыграв
1… е6-d6,
или же, при желании, могут сами прорваться королем, ответив