Assemblée : En Illian, un corps représentatif élu par les marchands et les armateurs dont la mission est en principe de seconder le roi et le Conseil des Neuf. En fait, l’Assemblée dispute le pouvoir au souverain et au Conseil.
Avendesora : Dans l’ancienne langue, « Arbre de Vie ». Omniprésent dans les récits et les légendes.
Avendoraldera : Un arbre qui a grandi à Cairhien à partir d’une pousse d’Avendesora. La pousse en question fut offerte par les Aiels au roi du Cairhien en 566 NE. Un événement étrange, puisque rien ne relie les Aiels à l’Arbre de Vie.
Aviendha : Une Aielle du clan des Neuf Vallées (Aiels Taardad) membre des Promises de la Lance.
Aybara, Perrin : Un jeune apprenti forgeron de Champ d’Emond. Ta’veren et compagnon de Rand.
Ba’alzamon : En trolloc, le Cœur des Ténèbres. On pense que c’est le nom donné au Ténébreux par les Trollocs.
Baerlon : Une ville d’Andor située sur la route allant des montagnes de la Brume à Caemlyn.
Barran, Doral : Sage-Dame de Champ d’Emond avant Nynaeve.
Bashere, Zarine : Une jeune Quêteuse originaire du Saldaea. Elle tient à être appelée Faile – « faucon » en ancienne langue.
Be’lal : Un des Rejetés.
Bel Tine : Fête du printemps à Deux-Rivières.
Berger de la Nuit : Voir « Ténébreux ».
Birgitte : Superbe blonde héroïne d’innombrables légendes et d’une kyrielle de récits de trouvères, elle manie un arc d’argent, et ses flèches, du même métal, ne ratent jamais leur cible.
Blafard : Voir « Myrddraals ».
Bornhald, Dain : Officier des Fils de la Lumière, fils du seigneur capitaine Geofram Bornhald.
Bornhald, Geofram : Seigneur capitaine des Fils de la Lumière.
Bryne, Gareth : Capitaine général de la Garde de la Reine, en Andor. Il est également le Premier Prince de l’Épée de Morgase. Emblème : trois étoiles d’or à cinq branches.
Byar, Jaret : Un officier des Fils de la Lumière.
Cadin’sor : Tenue ocre traditionnelle des guerriers aiels. Dans l’ancienne langue : « tenue de travail ».
Caemlyn : Capitale d’Andor.
Cairhien : Nom d’un des royaumes qui s’étendent le long de la Colonne Vertébrale du Monde. Désigne également la capitale de cette nation. La cité fut mise à sac et incendiée pendant la guerre des Aiels (976-978 NE). Emblème : un soleil levant sur fond bleu ciel.
Callandor : L’Épée Qui N’En Est Pas Une, ou l’Épée Qui Ne Peut Pas Être Touchée, est une arme en cristal conservée dans la Pierre de Tear, en une salle nommée le Cœur de la Pierre. Seul le Dragon Réincarné peut saisir cette épée. Selon les Prophéties du Dragon, lorsque cet événement se produira, l’heure de l’Ultime Bataille ne tardera pas à sonner.
Calmer : Couper une femme du Pouvoir de l’Unique. Ce châtiment, appliqué par les Aes Sedai, isole la condamnée de la Source Authentique. Si elle la sent encore, elle ne peut plus y accéder.
Canaliser : Aptitude à contrôler le Pouvoir de l’Unique.
Capes Blanches : Voir « Fils de la Lumière ».
Carai an Caldazar ! : Dans l’ancienne langue : « Pour l’honneur de l’Aigle Rouge ! » L’antique cri de guerre de Manetheren.
Carai an Ellisande ! : Dans l’ancienne langue : « Pour l’honneur de la Rose du Soleil ! » Le cri de guerre du dernier roi de Manetheren.
Carridin, Jaichim : Grand Inquisiteur de la Main de la Lumière.
Cauthon, Abell : Mari de Natti, père de Mat, Eldrin et Bodewhin.
Cauthon, Matrim (Mat) : Un jeune fermier de Deux-Rivières. Ta’veren et compagnon de Rand al’Thor.
Cent Compagnons : Cent Aes Sedai mâles, incroyablement puissants, dirigés par Lews Therin Telamon. De nouveau emprisonné à cause d’eux, le Ténébreux riposte en souillant le saidin. Devenus fous, les Cent Compagnons se rendent alors coupables de la Dislocation du Monde.
Cercle des Femmes : Les représentantes élues des femmes d’un village, chargées de trancher sur les sujets considérés comme exclusivement féminins – par exemple la date des semailles et des récoltes. Dans son domaine, le Cercle est largement égal au Conseil du village, et les conflits récurrents sont légendaires !
Chaendaer : Dans le désert des Aiels, une montagne qui domine la vallée de Rhuidean.
Chaire d’Amyrlin : (1) Titre donné à la dirigeante des Aes Sedai. Élue à vie par le Hall de la Tour, le haut conseil de l’ordre composé de trois représentantes des sept Ajah. La Chaire d’Amyrlin est au moins en théorie l’autorité suprême chez les Aes Sedai. En cela, elle peut être tenue pour l’égale d’un roi ou d’une reine. (2) Nom du trône de la dirigeante des Aes Sedai.
Champion : Un guerrier uni à une Aes Sedai. Généré par le Pouvoir de l’Unique, ce lien confère des pouvoirs au Champion. Capable de guérir plus vite que la normale, un Champion peut se passer longtemps de boire, de manger et de dormir, et un sixième sens lui permet de sentir à distance la souillure du Ténébreux. Tant que son Champion est vivant, l’Aes Sedai sent sa présence, quelle que soit la distance qui les sépare. S’il meurt, elle le sent aussi et sait quand et comment il a péri. Alors que cinq Ajah sur sept professent qu’une Aes Sedai ne doit avoir qu’un « lien » à la fois, l’Ajah Rouge refuse toute implication avec un Champion et l’Ajah Vert autorise un nombre illimité de connexions. En principe, le Champion doit être volontaire, mais il est arrivé que ce ne soit pas le cas. Et nul ne sait ce que l’Aes Sedai gagne exactement dans cette « union ».
Chanteur des Arbres : Un Ogier capable, en chantant, de guérir les arbres, de les aider à pousser ou à fleurir, et qui peut fabriquer des objets avec le bois (bois-chanté) sans blesser l’arbre sur lequel il le prélève. Les créations en bois-chanté sont très recherchées et coûtent de petites fortunes. Car il reste de moins en moins de Chanteurs parmi les Ogiers.
Charin, Jain : Voir « Jain l’Explorateur ».
Cinq Pouvoirs : Les fils qui permettent d’accéder au Pouvoir de l’Unique. Une personne capable de canaliser le Pouvoir est en règle générale plus à l’aise avec certains de ses fils qu’avec d’autres. Les Cinq Pouvoirs portent individuellement des noms en rapport avec leur utilité et ce qu’ils permettent de réaliser. On recense ainsi la Terre, l’Air, le Feu, l’Eau et l’Esprit. Chaque détenteur du Pouvoir est particulièrement puissant dans l’un de ces domaines – parfois deux – et beaucoup moins dans les autres. Certains êtres d’exception sont assez doués pour contrôler trois de ces éléments. Mais depuis l’Âge des Légendes, personne n’a jamais plus maîtrisé les cinq. Et même en ce temps-là, c’était extrêmement rare. Le niveau de puissance variant beaucoup d’un individu à l’autre, la force n’est pas également répartie entre les détenteurs du Pouvoir. Bien entendu, chaque action accomplie avec l’aide du Pouvoir requiert le contrôle d’un ou de plusieurs fils. Pour allumer ou contrôler un feu, par exemple, il suffit de maîtriser le Feu. En revanche, influer sur le climat exige de recourir à l’Eau et à l’Air. La guérison, elle, repose sur l’Eau et sur l’Esprit. Alors que le don pour l’Esprit est présent à part égale chez les hommes et chez les femmes, la Terre et le Feu sont des « spécialités » plus masculines, l’Air et l’Eau souriant plus facilement aux femmes. Malgré de notables exceptions, on considère que la Terre et le Feu sont des pouvoirs masculins, alors que l’Air et l’Eau appartiennent aux femmes. En principe, aucune aptitude n’est tenue pour supérieure à une autre. Cependant, les Aes Sedai ont un proverbe : « Il n’existe pas de rocher assez fort pour résister à l’érosion de l’eau et du vent, et pas de feu assez puissant pour ne pas être soufflé par l’air ou noyé par la pluie. » Notons quand même que ce proverbe est de très loin postérieur à la mort du dernier Aes Sedai. Et s’il existait une théorie équivalente parmi les mâles, elle est depuis longtemps tombée dans l’oubli.