Бросить и завязать - две стороны одного и того же решения.
Принятие решений в реальном мире требует действий без полной информации. Квитирование - это инструмент, позволяющий нам реагировать на новую информацию, которая появляется уже после принятия решения.
Придерживаться выбранного курса - единственный способ узнать наверняка, чем все закончится. Чтобы бросить, нужно смириться с тем, что вы не знаете, что могло бы быть.
Возможность бросить дело поможет вам больше исследовать, больше узнать и, в конечном счете, найти то, чего стоит придерживаться.
ГЛАВА 2. Уйти вовремя - это, как правило, слишком рано
Когда Стюарт Баттерхелд впервые познакомился с Интернетом, будучи студентом-первокурсником колледжа в 1992 году, его привлек его потенциал для облегчения взаимодействия между людьми,
особенно за пределами географических границ.
Десятилетие спустя, в 2002 году, он стал соучредителем компании по созданию массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры. Концепция называлась Game Neverending, в которой игроки накапливали предметы, работая сообща, чтобы создать целый мир. Тысячам игроков понравился прототип, но компания столкнулась с недружелюбной средой финансирования сразу после краха доткомов. Как сказал мне Баттерфилд, "не так много людей были заинтересованы в инвестировании во все, что связано с Интернетом, но особенно в такую несерьезную вещь, как игра".
В 2004 году, не сумев привлечь капитал, предприятие прекратило существование.
В последнем отчаянном шаге они спасли одну особенность игры - инвентарь предметов, которые накапливали игроки, представленный в виде коробки с фотографиями. Это стало Flickr, одним из первых сайтов для обмена фотографиями. Через год Баттерфилд и его соучредители продали его компании Yahoo за 25 миллионов долларов.
Стюарт Баттерфилд покинул Yahoo в 2008 году и вернулся к идее создания бессрочной, кооперативной, создающей мир онлайн-игры. Он собрал несколько человек из своего Flickr и стал соучредителем другой игровой компании, Tiny Speck, первым продуктом которой стала еще более амбициозная игра Glitch.
Вычислительная мощность возросла в сто раз. Вся его команда инженеров и дизайнеров была более опытной и способной. Фликр обеспечил ему послужной список, к тому же условия финансирования были гораздо более благоприятными. Все это дало ему более широкий доступ к венчурному капиталу. Компания привлекла 17,5 миллиона долларов от венчурных инвесторов, включая Andreessen Horowitz и Accel.
Публичная презентация игры состоялась 27 сентября 2011 года. Глюк выглядел потрясающе и обладал яркой сюжетной линией, которую фанаты и рецензенты описывали как "Монти Пайтон и доктор Сьюз".
К ноябрю 2012 года у игры было около пяти тысяч преданных пользователей, которые играли не менее двадцати часов в неделю. Проблема заключалась в том, что эти игроки, платившие ежемесячную абонентскую плату, составляли менее 5 % от более чем ста тысяч пользователей, которые зарегистрировались, чтобы попробовать игру бесплатно.
Более 95 % новых пользователей играли в Glitch менее семи минут и больше не возвращались.
Баттерфилд, его соучредители и инвесторы осознали проблему. Им нужно было привлечь от девяноста пяти до ста новых пользователей, чтобы в итоге получить всего одного платящего игрока. Они решили более агрессивно подходить к привлечению клиентов. Раньше их стратегия была скромной: они занимались пиаром и полагались на сарафанное радио. Теперь они активизировали маркетинг, разместив платную рекламу и подключив партнерские сети, чтобы привлечь больше людей к игре.
Они выполнили новый маркетинговый план, и он сработал. За выходные 10-11 ноября, последние выходные "толчка", они получили десять тысяч новых аккаунтов. Ежедневные активные пользователи за предыдущие пятнадцать недель росли более чем на 7 % в неделю. Количество супер-хардкорных игроков, играющих не менее пяти дней в неделю, росло более чем на 6 % в неделю.
Однако в воскресенье вечером после того звездного уик-энда Стюарт Баттерфилд обнаружил, что испытывает стресс и не может уснуть. Посреди ночи его посетило откровение, которое он воплотил в жизнь на следующий день, в понедельник, 12 ноября.
Он разослал своим инвесторам письмо, которое начиналось так: "Я проснулся сегодня утром с мертвой уверенностью, что с Glitch покончено".
Это застало других основателей и инвесторов врасплох. Судя по всему, все шло хорошо. На самом деле все было более чем хорошо. Компания Glitch только что пережила самый большой рост в своей истории. Капитализация компании была достаточно высокой, в банке лежало 6 миллионов долларов. Однако Баттерфилд сообщил им, что покидает Glitch и предлагает вернуть оставшийся капитал своим инвесторам.