Воздействуя на человеческий мозг на определенной частоте, хитрое оборудование внушало ему: то, что он видит и слышит, – настоящая реальность. Да так, что мозг полностью ассоциировал себя со своим виртуальным аватаром, испытывая все ощущения цифрового дубля. Визуальные. Звуковые. Эмоциональные. Тактильные.
Проще говоря, человек, подключенный к оборудованию дублирования, будто бы переносился в цифровую среду. В эти минуты реальной была для него именно виртуальность, а окружающий мир он полностью переставал воспринимать.
Это был прорыв. И первыми поняли его значимость производители игр.
Кому захочется играть в скучные трехмерные шутеры, когда можно ощутить в руках тяжесть настоящего оружия? Кто останется в унылом и сером мире, когда вот они – неизведанные земли, в которых можно воплотить в жизнь любые желания? Из близорукого ботаника превратиться в двухметрового красавца-атлета, из серой офисной мышки – в будоражащую воображение прекрасную эльфийку? Люди пачками уходили в онлайн-миры, которые плодились, как грибы после дождя, стараниями не покладающих рук разработчиков.
Однако были у ТПД и минусы. И именно с ними пришлось столкнуться гейм-девелоперам при создании первых игровых полигонов. Проблема была в том, что мозг отказывался верить в нереальность происходящего, и тело, лежащее в дубль-капсуле, получало ВЕСЬ спектр ощущений, транслируемый сознанием, погруженным в игру. Это как с гипнотизером, который обжигает руку подопытного карандашом, убедив того, что это зажженная сигарета.
Первые тестеры игр с полным погружением получали увечья, и ходили слухи, что имели место даже несколько случаев с летальным исходом. Проблему решили созданием специальных контроллеров, фильтрующих болевые ощущения и оставляющие от них максимум пару процентов.
С внедрением дубль-технологии киберспорт изменился донельзя. Былые чемпионы были свергнуты моментально. Мозг можно обмануть, нарастив ему виртуальные «мышцы», наделив аватар характеристиками, от которых в реале тело владельца куда как далеко. Внушить голове, что тело, к которому она прикручена, не лежит в тесной дубль-капсуле, а носится по подземельям или пилотирует космический корабль. Но была одна трудность. Мышечная память. Управлять таким телом голова не умела. Конечно, к новому телу можно привыкнуть, но это как заново учиться ходить. И готовы на такое были не многие.
Но в результате киберспорт стал намного ближе к спорту реальному, и на сцену вышли игроки новой формации. Что могли противопоставить герои «мыши» и клавиатуры с их знанием горячих клавиш, «мышиными» рефлексами и пивными животами тренированным бойцам, играющим в полном погружении? Ни-че-го! Современный киберспортсмен – спортивный, здоровый человек, не вылезающий из тренажерных залов и со стрелковых полигонов. И только так.
Однако это длилось недолго.
Первые признаки синдрома подмены реальности, или психической дезориентации, были зафиксированы спустя несколько лет после распространения дубль-технологии. Мозг, регулярно испытывающий огромные нагрузки, не мог адаптироваться к частым переходам из одной реальности в другую и начинал сбоить. Люди путали игру с реальностью, а реальность – с игрой. Я думаю, не нужно рассказывать о том, что может сделать вооруженный солдат, уверенный в том, что товарищ, в которого он разряжает обойму, практически не чувствует боли, и все, что тому грозит, – выход из игры? Или водитель, направляющий автомобиль в толпу школьников, уверенный в том, что перед ним – неписи, то есть «неигровые персонажи», кусочки программного кода?
Это было второе перерождение киберспорта.
Если рядовой обыватель «дезориентировался», лишь задержавшись на долгое время в одном из онлайн-миров, то с киберспортсменом это могло произойти в любую минуту. По теории, мозг не выдерживал или при долгой игре, или же во время сильных эмоций, когда нарисованный мир воспринимается как реальный. А что реальнее заряда плазмы, испарившего участок стены над твоим плечом и проплавившего раскаленными брызгами несколько дырочек в твоей броне? Какие эмоции могут быть сильнее азарта и страха, когда сердце выпрыгивает из груди, а надпочечники литрами выталкивают в кровь адреналин? Когда ведешь на мушке последнего соперника, а это – последний бой, и фрагов у вас поровну? Не знаете? А я знаю. Не может быть сильнее эмоций. Именно поэтому количество «дезориентированных» киберспортсменов, при всей специфике данного вида спорта, перевалило за несколько десятков.
Вот тогда нам и запретили полное погружение. Отобрали крылья. Впрочем, вам, привыкшим к унылому 3D и строго дозированным эмоциям в вирте, этого не понять. Представьте моряка, влюбленного в океан и списанного на берег в расцвете сил. Или пилота, которому запретили летать. Представили? Умножьте в десять раз, и получите то, что ощущали мы.