В кругу людей, посещающих искусственные миры, существует множество адаптированных фраз. Например, поговорка "с щитом или на щите" понимается следующим образом: в центре каждого мира находится башня, лабиринт или другое выдающееся строение, или наоборот – бездна. И только дошедший до края бездны, последнего этажа башни или заветной двери лабиринта, сможет найти выход – портал в реальный мир. Если человек выйдет через этот портал до того, как мир разойдется, то все надетое на нем появится в нашей реальности лишь на время. Но если он выйдет после... О, если он выйдет после того, как струны вселенных разошлись, то все предметы, которые он вынес с собой – сохранятся. Даже те, которые попросту не могли бы существовать в нашей реальности, продолжат работу как ни в чем не бывало. Поэтому находки, сделанные после расхождения миров, обладали необычайной ценностью.
Если же игрок погибал в игре до расхождения, то он воскресал возле одного из камней, погостов или других особых мест. После же расхождения включался режим хардкор – все участники выбрасывались после гибели из игры в том виде, в котором они вошли в первый раз в расходящийся мир. И вернуться назад было уже невозможно – миры разошлись.
В свою очередь, Корпорации были интересны технологии, новые идеи, способные продвигать знания об окружающем мире. Однако, из-за особенности устройства расходящихся миров, им было нужно огромное количество игроков в них, и только некоторое количество тех, кто выносил бы предметы с собой за ценную награду. Ограничение, из-за которого так поступала Корпорация, было неизвестно. Для нее расходящиеся миры были курицей, несущей золотые яйца, поэтому едва ли это правило было искусственным. Одно это условие обеспечило стабильный поток людей, желающих освоить новые миры. Отважившиеся на погружение старались „поймать момент“ расхождения, чтобы получить наиболее ценные, не исчезающие со временем предметы. Трофеи также было возможно оставить себе, как собственность. Чаще всего этим пользовались экспедиторы и коллекционеры, оставляя за собой право на вынесенное после расхождения ценное имущество. Корпорация вещала о "вашем вкладе в продвижение науки", проводила "разъяснительные беседы", в особых случаях предлагала "баснословные суммы", но в частную собственность не вмешивалась.
Стабильный поток гостей приводил к очень медленному разладу с реальностью параллельных вселенных, что позволяло удерживать отклонение практически на месте. Но когда начались массовые эвакуации рубежных звездных систем, ретрансляторы начали не выдерживать пиковую нагрузку. Целые планеты уходили в иные миры, спасаясь от вторжения чужих, чтобы выйти в другом месте, покинув зону поражения. Корпорация была вынуждена тратить все доступные ресурсы на то, чтобы собрать флот, способный противостоять захватчикам. Потому искусственные миры продолжали падать, расходясь все быстрее, пока не остался последний доступный. Манящий игроков цветными брошюрами и обещаниями интересных открытий. Новые еще не созрели, а старые уже оказались недоступны. Один из аналитиков Корпорации рассчитал, что увеличение потока людей, желающих войти в игру, конечно, безусловно, негативно скажется на продолжительности жизни мира. Однако, при пиковой нагрузке, это позволит эвакуировать больше людей, чем если бы поток был меньше. Ход был амбициозный, который, возможно, позволит в будущем эвакуировать небольшую планету без начала расхождения. И пока маркетологи привлекали нужное количество людей к посещению последнего расходящегося мира, с доков земли сходил последний корабль Первого Ударного Флота Земли.
Глава 2: "Расходящиеся миры".
Как и любое другое искусство, видеоигры нашли свою нишу в жизни своих создателей. В наше время сложно удивить других тем, что человек увлекается компьютерными играми. Скорее наоборот – люди удивятся, если кто-то практически не играл и даже не слышал о них. Такого „варвара“ начнут сторониться, косить глаза в его сторону, перешептываясь с соседом о "странном дикаре". Так получилось, что я встретился с этим родом искусства уже во взрослом возрасте. Я вырос в традиционной семье, где родители стремились оградить меня от них. Мои родители были верующими людьми, но они не были фанатиками, выбивающими у ребенка планшет с играми из рук. Нет! Они были совершенно другими! Когда я стал старше, я нашел аналог их подхода в исторической хронике. Я бы сравнил их с самураями, которые своим личным строгим примером показывали ребенку, как нужно правильно жить в этом суровом мире со всеми его соблазнами. В центре нашей семьи ставилась техника владения жизнью. Как самурай владел своим мечом, так и мы стремились управлять собой. Поэтому мои родители имели высочайший авторитет у меня.
В первый раз я подробно ознакомился с жанрами и тем, что представляют собой игры на уроках информатики в школе. В обязательную программу был включен курс обучения, который проводил краткий экскурс по "истории игр", включая общие жанры и направления, а также демонстрировал настоящие реликвии прошлого – игры с квадратной графикой. Эти "динозавры и мамонты" прошлого, то и дело всплывали в лекциях нашего преподавателя, оставляя пиксельные капли своей души на скриншотах экранов. Из рассказов о их разработке я подробно узнал о том, как игры, развиваясь, достигли того момента, когда фан сервис, разросшийся до необычайных размеров в XXI веке, перестал привлекать, интересовать и цеплять людей. Игровая индустрия, почесав затылок, достала из своих запасов более древние жанры, и тогда появилось несколько новых, хорошо забытых направлений.
Во-первых, это игры-симуляторы. Они позволяли обучать новым навыкам и тренировать специалистов для самых разнообразных профессий. Ряд компаний даже ввел свои стандарты обучения, чтобы подготовить своих будущих сотрудников уже на уровне школы. Многие филиалы компаний-корпораций поощряли этот жанр игровой индустрии, так как он позволял осваивать сложные направления и профессии, а в игровой форме делиться реальным опытом и имитировать различные условия, разыгрывая их в сюжете для игроков. Если, например, пилот попадет в нештатную ситуацию, передрягу, которую уже несколько раз встречал в симуляторе, он сможет принять наилучшее решение для членов своего экипажа. Учитель также упомянул, что такие симуляции были и в самом рассвете игростроения, но они были текстовыми и малопопулярными. Компенсировав это, например, реальной имитацией высадки зонда на Марс, где вы, как сотрудник NASA или советский инженер, вручную проводили все необходимые расчеты и вводили подходящие значения, чтобы достичь победы. Но годы шли, и технологии развивались.
Во-вторых, это игры для обучения нейросети. В основном такие игры совмещались с другими жанрами, например, ММОРПГ. В виртуальную среду помещался игровой аватар, который, как и игрок, стремился научиться жить и взаимодействовать с окружением. Нейроспутники – такой термин ввели для обозначения обученного искусственного интеллекта. Так вот, они приобрели популярность, и их стали называть «соратниками». Такие персонажи помогали проходить квесты и служили иногда членами группы. Впрочем, запрещалось иметь в соратниках более одного персонажа. Это ограничение было введено психологами, чтобы люди не дистанцировались друг от друга, и, например, для прохождения подземелий им всегда требовались другие участники.