В мире Земли Паша узнал, существует ли рынок игровых предметов. Выяснилось, что продажа любых предметов за неигровые ценности была абсолютно запрещена. Администрация, как могла, следила за этим. Подозреваемых штрафовали в игре или через подписку. Доказанные случаи жестоко банились. Такая политика получила поддержку некоторых государств. Там нелегальные продажи карались уже в реальном мире. Получалось пока подобно штрафу за испорченный товар в магазине или разбитую посуду в ресторане. Наверняка, оставались секретные торговые площадки, но Паше оно не было нужно.
Оставалась только возможность покупать вещи за игровое золото. Некоторые аукционы работали на внешних сайтах, организовывая сделки между пользователями напрямую. Пока это было актуально только для жителей столиц, где концентрировалось много игроков. Существовали и обычные поисковики по аукционам, составлявшие базы всех товаров, выложенных в продаже. Но игра работала только с виртуальностью. Заполняли информацию живые люди, тратящие много времени. Поэтому нормальные базы были платными. Зато позволяли отслеживать все аукционы, с учетом возможности и цены доставки к конкретному игроку.
Вечером, завершая дела в Далазоте, гном пересекся с Тимуром. Тот как лихорадочный бежал по улице, не смотря по сторонам. Чозов окрикнул товарища:
— Стой, кто идет?
Петренко запнулся, увидел Пашу и чертыхнулся:
— Я бегу. Чего хотел?
— А ты какую профессию освоил?
— Медведя... То есть повара и кожевника. — Почему-то смутился Тимур.
— Ну ладно, беги. Встречаемся все завтра.
Человек убежал дальше. А гном сделал все, что хотел, и вышел из игры. Парень вспомнил, что хотел узнать одну вещь. Следовало выяснить про смерть питомца. Поиск по сайту развеял опасения Павла. Оказалось, что магически привязанный питомец вообще не умирал. В момент перед смертью просто активировалась стандартная функция отзыва. А, в общем, время, через какое можно было призвать питомца, зависело от запаса здоровья при прошлом отзыве. Если питомец оставался полон жизненных сил — задержка составляла меньше часа. В противном случае значительно больше, до суточного интервала, в том числе при смерти.
Еще наткнулся на старый аналитический обзор по игровым технологиям. Пользователь выделял пять поколений игр по реализации взаимодействия с пользователем:
1) Архаические игры. От сотворения мира до так называемых "3Д" игр, показываемых на обычных мониторах.
2) Те же "3Д" игры, но на трехмерных мониторах, выполненных по разным технологиям. Но пока только плоские устройства.
3) Экраны, полностью перекрывающие обзор зрения, и обеспечение объемного звука. Таким образом, два основных чувства довольно легко передавались на 99%.
4) Промежуточный этап, на котором различными техническими ухищрениями пользователю подавались другие чувства: нюх, осязание, вкус, чувство движения.
5) Полное погружение, достигнутое за счет прямой передачи информации в мозг
Теоретически, дальнейшее развитие пятого этапа подразумевало подачу игроку тех чувств, ощущений и возможностей, какие невозможны в реальном мире. И третья рука была лишь самым безобидным примером. "Мир настоящих героев" находится где-то между четвертым и пятым поколением. Но позволяет использовать новейшие технологии пятого поколения, с мысленным управлением.
"Да, методы управления для пользователя в разные эпохи не рассмотрены. И конкретные игры не приведены. Тем более, что первые три поколения сосуществовали десяток лет. Сохраню, потом дополню для потомков", — подумал Чозов. "И о том, какие игры приносили владельцам больше прибыли. Ведь когда-то с казино зарабатывали без всяких виртуальных реальностей. А сейчас 3Д уже не хватает. А того, что называют 5Д и 7Д — тем более".
"Кстати, о деньгах... Некоторые их тратят". Смерть в игре имела печальные последствия. Поэтому самые богатые игроки покупали специальные артефакты. Действовали они так. Когда уровень жизни персонажа падал ниже настроенного уровня, предмет телепортировал владельца. Все штуки одноразовые, поэтому границу выставляли небольшую. Чем дороже артефакт, тем дальше он перебрасывал. Стандартно для игры телепортировал точно назад, или "на максимальное расстояние по траектории назад". Это чтоб оказаться на старой, известной позиции. Для битвы с разумными игроками настраивали случайное направление.
Услугу сделали так, что дешевле ее покупать за игровые деньги, условно. Самый простой вариант стоил семьсот золотых, или шестьдесят-семьдесят долларов (за траекторию). "Жаль, узнали поздно. Хотя, если тратить столько, то смысла от существования персонажа и нет".