– Совсем нет, – улыбаюсь.
– А кажется тяжёлым.
– Пожалуй мальчики пора идти дальше, – подсказывает Тучка.
– Так точно, надо ещё ссылку найти, – как будто очухивается Синклер. – Дойдём до тех людей, может подскажут.
– А великана забрать не получается, – расстраивается Рисбо.
– Логично, – подхватывает Синклер.
– Ты типа тока юбку не трожь, – советует Челс.
– Фу, Челс, как не стыдно? – морщится Тучка. – Иди давай уже извращенец.
Все смеются и под этот весёлый смех мы возобновляем движение в сторону неизвестного нам населённого пункта. Каждый со своим оружием, а я с мечом великана на перевес. Сразу покажем местным кто тут самый крутой. Не серьёзная, конечно, мысль, но зато рабочая.
Запоминаю ссылку возле тела великана, учитывая расположение нашего столба, который оказывается самым ближайшим к данной точке, что вполне удачно. Это не для того, чтобы её использовать для мгновенного перемещения сюда, поскольку любые переходы, по крайней мере, в этой локации перенаправляются. Я это делаю, чтобы не потерять место, так как в ссылке всегда заложена координата. В целом, это такая же ссылка, но только для информации, а не использования её в качестве перехода. Любая координата которая имеется в инвентаре может быть использована по иному, а именно всегда есть возможность дойти до неё своим ходом используя как направляющую. Исключение составляют лишь закрытые локации находящиеся в частной собственности.
Замечаю, что на пути у нас находится один из столбов подобный тому из которого мы пришли сюда. А ведь там может быть свой великан. Мы в свою очередь пытаемся обойти столб перекрывающий прямой путь к населённому пункту к которому мы стремимся. Можно было бы конечно убить ещё одного великана, но кажется ребята осознают невозможность успеха данной операции. Тут и у меня энергии мало, и не оправдан риск потери пройденного пути. Да и устали все, что заметно по вялости общения.
Пытаюсь на ходу решить загадку с присутствием голубого неба и солнечного света в этой местности, и кажется догадываюсь в чём причина. Помню, когда я баловался с дальностью прорисовки на строительной локации, то заметил, что самую верхнюю, установленную мной в небе, платформу не видно с поверхности, даже на максимальной дальности прорисовки. Сама же платформа находилась на высоте пяти километров. Просто на строительных локациях, где чужие объекты надолго не задерживаются, довольно удобно проводить подобные эксперименты, так как нет лишней нагрузки на чипы. При некотором приближении к платформе, она проявлялась. Это значит, что даже если бы я полностью всё небо вместе с Солнцем перекрыл такими платформами и сделал это на той же высоте, то на поверхности ничего бы не изменилось. При этом свет Солнца пока ещё не задерживается препятствиями. Помню кучу ситуаций, когда создаёшь основу корабля, она в этот момент ещё без каких-либо иллюминаторов, шлюзов и всего прочего, просто закрытый со всех сторон корпус. Если на данном этапе перенести себя во внутрь, то будет хорошо видно, как стандартный дневной свет проникает туда и освещает полы, стены. Видимо, чтобы свет перестал проходить сквозь препятствия для это требуются дополнительные трудности.
– Айда, заценим кто здесь шкуру трёт? – выдаёт Челс, кивая в сторону столба.
– А что если там тоже великан, – напрягается Рисбо. – Не побоишься?
– Да я типа тока глянуть.
– А что если увидит нас и погонится? – уверяет Рисбо
– Да я угорел, – сдаётся Челс.
По мере приближения нового столба, всё сильнее ощущается грандиозность происходящего, ведь нашим столбом не удалось полюбоваться вблизи столь же длительный срок.
– Это да, мы видели как ты бежал впереди всех, – подкалывает Тучка. – Угорел бедненький.
Возникшая весёлая непринуждённость подняла всем настроение и заставила улыбнуться. Даже сам Челс не выглядел расстроенным:
– Не ну типа вот зацените тему. Потом же как-то можно его вальнуть, если уворачиваться и всё такое. Сами ж говорили.
– Так точно, но полная динамическая система боя тебе не поможет без серьёзной тренировки, – подсказывает Синклер.
Синклер прав насчёт полной динамической системы боя, поскольку переход в боевой режим в играх Виртронации, зачастую, очень расплывчатое явление. Благодаря встроенному языку программирования основанному на событиях и нейроинтерфейсу, как основному способу управления, тут можно практически всё. Хватать за руки, за ноги, толкать, придавливать, бросать противника и так далее в общем можно взаимодействовать друг на друга, как в жизни. А бой начинается тогда, когда оружие с определённой скоростью коснулось тела. Программа засчитывает событие касания этих объектов и выдаёт результат. При всём при этом, вариации ударов, или блоков производятся за счёт связи нейроинтефейса с мозгом и ограничиваются лишь фантазией игрока. Игроделам, вроде как, не запрещено заготавливать анимированные удары разных видов, но и не приветствуется, чтобы не ограничивать возможности нейроинтерфейса. Статистика же показывает повышенный интерес к играм без анимаций, поэтому нет смысла делать игру с расчётом на малую аудиторию к тому же с дополнительными трудозатратами. Мало кто согласится использовать свою анимацию боя, когда в программе игры нет связи между анимированным ударом и реакцией на удар у противника, как это бывает в большинстве внешних игр. Здесь всегда просто проверка на касание и всё. К тому же, если противник способен полностью контролировать своё виртуальное тело, он может увернуться в нужный момент, или произвести свой собственный удар на который он несколько месяцев оттачивал свой мозг. Конечно существуют и частности, но по большому счёту игры Виртронации подчиняются этим законам, поскольку пользуются одним общим движком.