Выбрать главу

Попутно под нехитрую закусь уничтожались запасы спиртного, поднимая шкалу эмоционального состояния компании. Я старался больше делать вид, что пью. Предпочитаю не терять контроль над собой даже здесь. Хотя многие не упускают возможности побухать, ведь за состояние опьянения не приходится платить утренним похмельем.

Через час разудалой пьянки, когда языки участников развязались, движения стали менее скоординированными, а похотливые взгляды все чаще останавливались на прелестях официанток, я аккуратно перевел беседу на скользкие рельсы межполовых отношений, завязав ее с виртуальными играми. Оказалось, что подобных площадок немного, и участники пьянки в профессиональной деятельности с созданием подобных типажей не встречались. Но все же разговор я завел не зря, мне подсказали адреса нескольких стоков, где может быть интересующая меня информация.

- А в чем у тебя, собственно, проблема? - негромко поинтересовался Рамиль, так же принимающий в общем праздновании весьма опосредованное участие, больше слушая, чем рассказывая о себе. - Я писал поведенческую модель под пытки. Так просто закольцевал пару: действие-крик, увеличивая децибелы в зависимости от продолжительности воздействия. Тебе может пригодиться для порки и всего тому подобного. Реакцию на приказ советую сделать с разницей в несколько секунд, а на лицо вывести эмоции упрямства и нежелания подчиняться. Но не у всех, мало ли какие запросы у игроков будут. И лучше делать мобов самообучающимися, а также, кроме прописанного функционально веера вероятностного поведения, заложить в формулу пробел. Это даст возможность самостоятельно принятия решения в зависимости от предыдущих запросов. - Рамиль задумался, крутя в пальцах наполненный вином бокал. - А вообще, чтобы сделать достоверный образ, стоит покрутиться в этой среде, понять цепочку типичных действий и ответа на них. Проработать не только движения модели, но и соответствующую ожиданиям игрока мимику, иначе реалистичности не добиться.

- А как ты выражение лиц прорабатываешь при работе с заказами? - тут же ухватился я за идею разузнать поподробнее чужую манеру работы с «живыми» объектами.

- Как ты и сам знаешь, создавать с нуля слишком трудоемко. Если нет шаблона, модель проще считать датчиками с человека в виртуальности. Можно потом наложить созданную дизайнером картинку поверх отснятого видео, синхронизировав изменения, как на лице в плане эмоций, так и в действиях.

- А если оцифровать обычное видео?

- Провозишься несколько дней, но гармонично все равно не сделаешь. В виртуальности видео сразу выгружается в сопоставимом формате, а тут тебе придется перегонять со значительной потерей качества. В итоге получится не плавный переход кадров, а дерганная расплывающаяся картинка. Так что либо ищи в продаже шаблоны, либо делай их сам - третьего не дано.

Поблагодарив мужчину за развернутый ответ, я немного приуныл. Глубоко вникать во все это не хотелось. Но даже чтобы прописать движения, нужно как минимум изучить поведение людей в подобной ситуации. Вот, блин, задали задачку!

Вернулся я в реал поздно. После снятия шлема только и смог, что покидать в топку нормальной еды перед сном. Все же стоило питаться до академии, виртуальная пища - это фикция.

 

Следующие несколько месяцев мы с Асланом потратили на возведение второстепенных строений, которые просто копировались с существующих шаблонов и дорабатывались аналогично искусственным разрушениям замка. Часть кварталов отдали на разработку другим художникам, чтобы сэкономить время. Так что теперь большая часть сотрудников отдела калымила на нас. А я по возможности старался контролировать их работу. Но при этом приходилось еще выделять время на учебу.

Эдвард полностью описал внешний вид воссоздаваемого мира, так что мы точно знали, что и как должно выглядеть. Работал творец не по отработанной ранее схеме, когда вначале пишется и заверяется описание, а уже потом вступают в дело представители нашей с Асланом специальности. Сейчас основным мозговым центром стал именно я, рассказывая преобразующему идею в слова Эду, как и что должно быть устроено в данной игре. Описания внешнего вида антуража и живых существ добавлял от себя дизайнер, полностью включившись в процесс сотворения нового мира.

Вокруг основного городского здания возводились улицы и площади. Этажность жилых домов мы решили ограничить двумя-тремя этажами, чтобы место жительства прежних правителей даже теперь возвышалось над остатками черепичных крыш. Основной строительный материал - каменные плохо обработанные блоки. Деревянные строения размещались ближе к периферии города, где ранее жили более бедные слои населения. Да и поселения ильвов-крестьян тоже выполнялись из оструганных бревен, создавая собственный загородный колорит. Дороги - хорошо утоптанная грунтовка кое где мощеная булыжником.