На экране вырастал целый мир во всем многообразии красок и образов. Мрачноватый, навевающий тоскливую безнадегу. Но при этом живой, дышащий, поскрипывающий сорванными ставнями, щурившийся глазницами пустых оконных провалов, скалящийся обломками стен.
Постепенно задействованное в проекте количество спецов увеличивалось. Подключился дизайнер уровней, придумывающий игровую карту, а также работающий с ним в паре программист. Скриптовик, пишущий код для встроенного в игру интерпретатора. После проработки внешнего вида ильвов и игроков потребовался моделлер персонажей. Еще один человек оживлял различных монстров, зомби и животных населяющих придуманный мир. Движение живых объектов воссоздавалось по соответствующим видео, анимацию мы практически не использовали. Программист утилит делал редакторы моделей, уровней, триггеров, игровых параметров и прочего контента. Еще один человек из моего отдела полностью взял на себя создание пользовательского интерфейса. Остальные заняты игровой механикой. При этом мы активно использовали написанные для других игр, а также купленные или скаченные в стоках шаблоны и программы.
Также значительное участие в работе принимала Инесса, наш звукооператор. Она подбирала музыку, находила в базе или синтезировала звуковые эффекты. Конечно, основная ее работа начнется когда будут готовы одушевленные персонажи. Но и животным тоже нужен голос, порой совсем не похожий на имеющиеся в базе.
И все это обилие пазлов нужно было соединять, сопоставлять между собой. Так что главными разработчиками все же были мы трое. Я как ответственный за проект и ведущий программист, а также частично продюсер. Аслан как ведущий геймдизайнер, объединяющий все, что касается графики. И Эдвард как сценарист и создатель постоянно меняющегося и дополняющегося дизайн-документа.
В первоначальной версии мы решили ограничиться основной пятиуровневой локацией с остатками города. А также космопортом, где проходили ознакомительные квесты для новоприбывших. Его я полностью перетащил из уже сделанной дружественной компанией космической игры вместе со звездолетом, в котором будут прилетать игроки. Появление сразу на планете показалось мне скучным, так что начало планируется в космосе.
Позже займемся рудниками, где добывали ценные минералы порабощенные местные жители. Созданными колонизаторами научными центрами по изучению монстров, зомби и артефов. А также прочими второстепенными объектами. Разноплановых локаций будет несколько, так что игроки получат возможность выбора. Увеличится количество заданий, квестов. Да и вообще игра приобретет многогранность, целостность и завершенность. Но это уже следующие этапы разработки, задумываться о них пока не хочется.
Работа по созданию игр сложная и кропотливая. Но интересная. И глядя на результаты совместных трудов, меня переполняло чувство гордости. Но при этом напрягало то, что вопрос с психологией будущих персонажей-ильвов так и не был решен.
Поскольку вечером никуда идти не нужно, я решил заняться «сексуальными извращениями». В смысле прокачать себя в плане знаний этого направления человеческого взаимодействия.
Первым делом я просмотрел, что есть готового в программных стоках. На всех рекомендованных товарищами по учебе сайтах соответствующие разделы пестрили поведенческими шаблонами в основном под имитацию реакций на классический секс. Шаблон под изнасилование я даже открывать не стал, противно. Это совсем не игры по обоюдному согласию как в БДСМ. Просмотрев несколько демоверсий того, что хоть как-то подходило под требуемые параметры, с разочарованием закрыл файлы. Все не то! Если кто-то и создавал нечто подобное в рамках игры, то делиться результатами своей работы желанием не горел.
На всякий случай обзвонил еще нескольких знакомых, работающих в игровой сфере. Но результат оказался тем же. Значит, придется самому...
Видеоролики найти было непросто. В свободном доступе информации не было, в борьбе за чистоту нравов все, что относилось к девиациям, отслеживалось и удалялось. Однако я все же нашел советующее видео. Но только собрался ознакомиться с азами необходимого в работе направления, как меня прервал звонок в дверь.
Даже не успел посмотреть толком. Поставил первый ролик на паузу, отправившись узнать, кто соизволил заглянуть в гости. Охранная система пропускала в подъезд ограниченное количество людей, так что это либо кто-то из своих, либо соседи.